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Oriental Code Talk ── επιστημηが与太をこく、弾幕とは無縁のシロモノ。

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タスクシステム試作(3)

タスクシステム試作(2) のつづき。

んー、悩ましい...
こんなシナリオを考える:
 - ザコ敵が数機、編隊を組んで飛来
 - 定位置に到達したらバラ弾を散布
 - 一定時間で散開
 - 自弾に接触したザコ敵は破壊され編隊から離脱、
 そいつが撃ったバラ弾も消失

これをタスクシステムで組み立てると
編隊は複数のザコ敵の集合で構成されます。
それぞれのザコ敵は散布したバラ弾を持ってます。

ここでザコ敵が被弾したとき、編隊から離脱するんだから、

ザコ敵.Update() {
  if ( 被弾した ) {
    this.バラ弾を消去();
    編隊.離脱(this);
  }
}

こんなカンジのロジックになるかしら。
問題は 編隊.離脱(this) なのよ。オノレを編隊から抜かにゃならん。
ってことは、編隊の参照をどっかに持ってにゃならんのです。
数多くのザコ敵それぞれが所属する編隊の参照を持つことが
時間と空間を圧迫せんだろうか。
機体番号と所属する編隊との辞書を用意し、被弾したらその辞書
を引くのだろうか...

時間と空間の制約が厳しい環境下での実装はホント久しぶりです。
リアルタイムな組み込みモノは経験ありますけど、タスクがダイナミックに
追加/削除される形態は初めてなの。

投稿日時 : 2008年9月2日 10:12

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# re: タスクシステム試作(3) 2008/09/02 11:33 渋木宏明(ひどり)

ゲーム世界の場合、たとえビーム兵器であっても、それを撃っていた機が撃墜されても、弾やビームはすぐに画面から抹消されたりはしない場合の方が多くないですか?

あと、敵や弾は性能的な要件もあって、コレクションではなく配列で管理することが多いかも。

# re: タスクシステム試作(3) 2008/09/02 11:49 επιστημη

ですよねー、たとえ抹消されるにしてもそれなりのアニメーションがありますし。

配列云々も含め、くそ真面目にオブジェクト指向するのは
上策じゃなさげに感じます。
むしろシナリオ(データ)をシナリオ・プレーヤ(アルゴリズム)に食わす
方が素直な希ガスっです。

# re: タスクシステム試作(3) 2008/09/02 12:29 凪瀬

自分は双方向リストに子要素持つようにして、Update()の戻り値のステータスでリストから除去とかやってましたね。
Compositeパターンになっていると思うので、親側が子要素をループする部分で戻り値のステータスをみてリストからの除去ができる。

敵機は追加/削除の発生が多いと見込まれるのでリスト構造のほうが適切と判断した次第。

破壊した場合は親要素から除去した上で、エフェクト用のリストに追加しなおす感じで。

# re: タスクシステム試作(3) 2008/09/02 13:07 επιστημη

そか、編隊.離脱(this) ってことは
"これ以上やることない"んだから false 返し、
それを受けて親が削除するか。ナルホド。

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