コメント反響あって嬉しいです。
http://blogs.wankuma.com/myugaru/archive/2008/03/08/126848.aspx
タイトルは「人に頼らず」ってのはやめて「Google先生だけでがんばる」に変えましたw(はつねさんありがとうございます)
タイトルはさらに「Google先生とがんばる」に変えましたw(とっちゃんさんありがとうございます)
私の技術の100%が盗作模倣です。自信持って言えますね(待てww
とりあえずビューポートには勝ちましたw
確認できるやつをアップします。
http://myugaru.wankuma.com/GameTemplate1.0a.zip
操作
キーボード:カーソル・・・自機移動、F4・・・フルスクリーン切替、ESC・・・プログラム終了
ジョイスティック:レバー・・・自機移動、ボタン1・・・フルスクリーン切替、ボタン2・・・プログラム終了
まだまだ先は長いです。
先日から話題にしていたスプライト管理ですが、凪瀬さんからのアドバイスを参考に2つに分離しました。
(凪瀬さんのアドバイス→http://blogs.wankuma.com/myugaru/archive/2008/03/06/126524.aspx#FeedBack)
分け方のカテゴリは若干独自性を出しましたけどねー^^ww
1.操縦クラス DAvator.cs
操縦クラスには描画先に描画するための情報が入ります。
・速度、加速度、回転角度、回転速度、描画優先順位、表示先位置、壁で跳ね返るか?・・・etc
2.乗物クラス DVehicle.cs
乗物クラスには描画元の情報が入ります。初めのうちは2Dで多関節も考えてないですけど、ここを細工すれば3Dもできる、みたいにしたいです。
・テクスチャ、テクスチャ切り出し範囲、アニメーション有無、アニメフレーム数・・・etc
名前はPilotとかShipとかObjectとかありきたりにしちゃうと、メインのプログラムで色々都合が悪いので、それっぽくて滅多に誰も使いそうにないやつにしましたww
とりあえずめっちゃ暫定で実装してますが、たぶんこの仕様の寿命はあまり長くないかも知れませんww
参考
Avatorってのは飛行士とかそんな意味らしいです。読みはエイベイターとかアベイターです。
Vehicleは乗物です。読みはビークルです。(ビートクルセイダースじゃないですよw)
大文字Dをつけてるのは今はテストちゅうだからで、そのうちライブラリ化したらネームスペース切って分けようと思ってます。(けっして頭文字Dとかいう漫画の影響じゃありませんw)