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2008年9月18日 #

[C++][MFC] MBCS で CProgressCtrl::SetMarquee()

昨日の続き。

MBCS で CProgressCtrl::SetMarquee() と同等の振舞いをさせるには以下のようにする。

1. PBM_SETMARQUEE を SendMessage する
  CProgressCtrl* pWnd;
  pWnd->SendMessage( PBM_SETMRQUEE, ... );

2. Windows XP ビジュアルスタイルに変更する(*)
  http://www.microsoft.com/japan/msdn/windows/windowsxp/xptheming.aspx を参照



* ... MBCS でコンパイルするとXPスタイルを使用する manifest ファイルを自動生成してくれない
    UNICODE 時は XPスタイルを含んだ manifest ファイルを自動生成する

posted @ 14:55 | Feedback (6)

2008年9月17日 #

[C++][MFC] CProgressCtrl::SetMarquee

UNICODE 定義時にしか使えません。 ...なんでやねんorz

posted @ 20:19 | Feedback (6)

2008年7月31日 #

このananは買い?

http://markezine.jp/article/detail/4822

MarkeZineのRSS見てたら、変なのが引っかかった・・・

豊川ヴォイスが気になってしょうがないので本屋さんで見つけたら買ってみようと思う。

posted @ 16:49 | Feedback (6)

2008年6月18日 #

[C++][MFC] MFCクラスの派生クラスにtemplateを使用する

CWnd を派生させた自作クラスに template class を使いたくて、使い方を調べました。

MSDNでヒットしたので、そちらを参考にしました。

 

ふむ。

BEGIN_MESSAGE_MAP() を BEGIN_TEMPLATE_MESSAGE_MAP() にするだけでいいのか。

 

ふむふむ。

 

っで、作ってみたわけですが。

 

 

template class 内の関数宣言のところで右クリックすると確実にフリーズします。(VC8)


template<typename T>

class Hoge : public CWnd

{

        void hage();   // ←ここで右クリック

};

 

#include "hogeImpl.cpp"  // 定義部はcppに記述


フリーズというか、カーソルのアイコンが砂時計になったまま戻ってこないです。

私の場合、[右クリック → 定義へ移動] を多用するので、癖で右クリックしてしまってよく固めちゃいます。

この現象にあわれた方いらっしゃいませんか?

対処法をググってみたんですが、見つけられず。

 

追記(6/23 14:45)

F12 キーでも固まりました。

どうやらジャンプ先が見つけられず永遠と検索しているような感じです。

posted @ 21:46 | Feedback (3)

2008年5月14日 #

祭りのあれ

あれです。

なんのヒネリもなく、パックマンもいません。

だってパックマン描くの面倒くさかったのw

(Project : VS2008 Professional [C#])

 

気が向いた時に時間があれば何か機能追加します。

気が向かなかったり、時間が無ければ尻つっついてくださいw

posted @ 16:53 | Feedback (2)

2008年5月13日 #

[3ds max] [script] 前回の続き

[3ds max][plugin]外部参照オブジェクトの外部参照コントローラのみをシーン合成する の続報です。

前回、

> っが正直なところ、これくらいは maxscript で対応してくれてもよさそうです。

> 手元にある max2008 の maxscriptリファレンスを見ても、対応してませんでした。

> max2009 はどうなんでしょうね・・

と書きましたが、トライアル版のmax2009をインストールして調べてみました。

結果、#mergeControllers はありませんでした

残念です。

 

 

ついでに、max2009 を起動して気付いたのがビューポートの変化。

Autodesk DWF Viewerで見たことのあるView Cubeがデフォルトでついていました。これ、社内の人には不評でした。

おそらく開発ではほぼ「デフォルトでOFF」状態になりそうな機能です。

ただし、操作が直感的なのでmaxの操作に慣れていないディレクター等の品質チェックのみを行う人なんかにはアリかも、という感じでした。

posted @ 15:14 | Feedback (0)

2008年5月8日 #

[3ds max][plugin]外部参照オブジェクトの外部参照コントローラのみをシーン合成する

max8では正常動作していたスクリプトをmax9で走らせると一部不具合が判明した。

不具合があった箇所というのは、複数のmaxファイルを外部参照オブジェクトとして読み込み、Offset, Rotation, Scaleを

予め用意しておいた数値でアニメーションキーを自動的に打つ部分。


max9では新たなアトリビュートとして「外部参照コントローラ」なるものが用意されていた。

コントローラも外部参照として扱われているので、シーン内でそのオブジェクトに新規にキーを打つことができない状態になっていた。

では、外部参照コントローラだけをシーン合成行うにはスクリプトでどうすればいいか調べてみたところ・・・

結論から言うと、スクリプトのみでは方法が「ない」んです。

maxscriptで外部参照オブジェクトに関して操作する場合、objXRefMgrインタフェースを使用します。

+ MAXScript 言語リファレンス
 + 3ds Max オブジェクト
  + インタフェース
   + コア インタフェース
    + コア インタフェースのドキュメント
     + インタフェース: objXRefMgr
maxscriptリファレンスの上記ツリーを確認してみると、


<Interface>AddXRefItemsFromFile <filename>fileName promptObjNames:<bool> objNames:<string array> xrefOptions:<&enum array>
 promptObjNames default value:false
 objNames default value: #()
 xrefOptions enums:{#asProxy|#xrefModifiers|#dropModifiers|#mergeModifiers|#mergeManipulators|#selectNodes|#mergeMaterials}
 xrefOptions default value: #()
 xrefOptions は In パラメータです
指定されたレコードに名前の配列を追加します。

とあります。この xrefOptions で本来であれば存在していなければならない #mergeControllers がありません。

つまり max9 においてスクリプトレベルでの制御は不可能ということです。

 

仕方がないので外部参照オブジェクトを読み込むルーチンのみをプラグインで書き、

スクリプト側からプラグインの関数を呼び出すようにしました。

以下はそのソース。



#include <Maxscrpt/Maxscrpt.h>
#include <maxscrpt/Strings.h>
#include <maxscrpt/arrays.h>
#include <maxscrpt/numbers.h>
#include <maxscrpt/maxobj.h>
#include <maxscrpt/definsfn.h>

#include <XRef/iXrefObjMgr8.h>

def_visible_primitive( MergeXRefControllersFromFile, "MergeXRefControllersFromFile" );
Value* MergeXRefControllersFromFile_cf(Value** arg_list, int count)
{
 
 check_arg_count_with_keys(MergeXRefControllersFromFile, 2, count);

 type_check(arg_list[0], String, "第1引数は外部参照オブジェクト先のmaxファイルパスじゃないとダメ");
 type_check(arg_list[1], Array , "第2引数は読み込むノード名配列");

 try
 {
  char* full_path_filename = arg_list[0]->to_string();
  Array* node_names_array = static_cast<Array*>(arg_list[1]);
  
  Tab<char*> tab_node;
  char** node_names = new char*[node_names_array->size];
  for( int i=0; i<node_names_array->size; ++i ) {
   node_names[i] = node_names_array->data[i]->to_string();
  }
  tab_node.Append(node_names_array->size, node_names);
  IObjXRefManager8* xref_manager = IObjXRefManager8::GetInstance();
  IObjXRefRecord* ixrRecord = xref_manager->AddXRefItemsFromFile(full_path_filename, false, &tab_node, XREF_MERGE_CONTROLLERS);

  delete[] node_names;
 }
 catch(...)
 {
  return new Integer(-1);
 }
 return new Integer(0);
}


 

これで、スクリプト側から
MergeXRefControllersFromFile "C:\\hoge.max" #("node1", "node2")
のような感じで呼び出せます。

とりあえず、上記対策を行って正常動作することは確認しました。

 

っが正直なところ、これくらいは maxscript で対応してくれてもよさそうです。

手元にある max2008 の maxscriptリファレンスを見ても、対応してませんでした。

max2009 はどうなんでしょうね・・

posted @ 16:35 | Feedback (1)

2008年3月28日 #

炭酸飲料を振りまくれ?

コカ・コーラ、振らなきゃ飲めない炭酸飲料発売

 


炭酸飲料で振らなきゃ飲めないって斬新。

強炭酸だと爆発しかねないので炭酸は弱めになっているんでしょうね。

あれ?ファンタって結構炭酸キツかったような・・

posted @ 13:42 | Feedback (3)

2008年3月5日 #

[3ds max][plugin] 頂点ペイントモディファイヤのアニメーションキーフレーム取得方法

頂点カラーのアニメーション作成に頂点ペイントモディファイヤを使用し、そいつを export させようと企んでいます。

 

で。

 

以下のコードを書いてみました。

 

boost::optional<int, int> CheckVertexPaint(INode* in_node)
{
 Object* max_obj = in_node->GetObjectRef();
 while( max_obj && max_obj->SuperClassID() == GEN_DERIVOB_CLASS_ID ) {
  IDerivedObject* dobj = static_cast(max_obj);
  const int num_modifier = dobj->NumModifiers();
  for( int modifier_cnt = 0; modifier_cnt < num_modifier; ++modifier_cnt ) {
   Modifier* mod = dobj->GetModifier(modifier_cnt);
   if( mod && mod->ClassID() == PAINTLAYERMOD_CLASS_ID ) {
    /// キーフレームの取得
    int lc_min_frame = INT_MAX;
    int lc_max_frame = INT_MIN;
    
    const int num_ref = mod->NumRefs();
    for( int ref_cnt = 0; ref_cnt < num_ref; ++ref_cnt ) {
     RefTargetHandle ref = mod->GetReference(ref_cnt);
     // max 9 では頂点ペイントモディファイヤでアニメート可能なパラメータは1つのみ
     Animatable* IAnim = ref->SubAnim(0); /// レイヤーの不透明度
     Tab key_frames;
     IAnim->GetKeyTimes(key_frames, FOREVER, 1);
     if( key_frames.Count() > 0 ) {
      if( key_frames[0] < lc_min_frame ) {
       lc_min_frame = key_frames[0];
      }
      if( key_frames[key_frames.Count() - 1] > lc_max_frame ) {
       lc_max_frame = key_frames[key_frames.Count() - 1];
      }
     }
    }
    
    if( lc_min_frame == INT_MAX ) {
     continue;
    }
    
    /// キーフレームの範囲が取得できたので取得した値を返却する
    return boost::optional<int, int>(std::make_pair(lc_min_frame, lc_max_frame));
   }
  }
  // 次の referenced object を検索
  max_obj = dobj->GetObjRef();
 }

 /// 取得できなかったのでこのノードには Vertex Paint モディファイヤは存在しない
 return boost::optional<int, int>();
}

 

 

頂点ペイントモディファイヤでレイヤーの不透明度にキーフレームが存在する場合、始点キーフレームと終点キーフレームを

std::pair<>に詰め込んで返す関数になってます。

 

最初、Modifier クラスから派生していない IVertexPaint クラスからどうやってアニメーションキーフレーム取るのか悩んでこのエントリーで愚痴ろうかとしていました。

エントリー書いている途中で閃いて無事キーフレーム取得できました。息抜きって必要ですね。

max 9では頂点ペイントモディファイヤで、アニメート可能なパラメータは1つしか存在しないので

  Animatable* IAnim = ref->SubAnim(0);  /// レイヤーの不透明度

とSubAnim の引数を0で決めうちしています。

 

再利用される方はご注意を。

 

#あ、こんなネタ再利用するの私くらいかw

posted @ 18:36 | Feedback (0)

2008年2月14日 #

3ds Max 2009 プレリリース

3ds Max 2009 の Press Release が発表されました。

http://pressreleases.autodesk.com/index.php?s=press_releases&item=383%3C%2Ftd%3E

英語版リリースは2008年春に予定と、3ds Max 2008がリリースされてまだ4ヶ月程しか経っていないのに

もう次バージョンを発表ですか、と驚いております。

 

3ds Max 2008の評価もほとんど出来てない状態だったので、もうこれは2009出るまで待っとけという神のおつげなんでしょうね・・・

posted @ 16:51 | Feedback (0)

2008年2月6日 #

NVIDIAがAGEIAを買収

詳細はこちら

AGEIAといえばPhysXを開発している事でゲーム業界では有名(なはず)な企業。

GDC2006へ行った時もPhysXのセッションを覗きに行きました。

 

ただし、PhysXを導入する敷居は非常に高い。

なぜかと言うと、専用のチップ(PhysX SDK対応の物理演算用GPU)が必要なため。

PhysX - Wikipediaを参照

 

NVIDIAがPhysXのテクノロジをどう活かしてくるのか楽しみです。

posted @ 18:07 | Feedback (2)

[tool] Paint.NET で PSDファイル読み込み

Paint.NET では、デフォルトでPSDファイルを読み込むことは出来ない。

しかし、プラグインを導入することで様々な形式のフォーマットに対応することが出来る。

プラグインは自分で作ることもできるし、フリーで公開されているプラグインを使用することも出来る。

 

そこで公開されているPSDファイル読み込み用のプラグインを導入してみた。

大抵のPSDファイルは正常に読み込むことができ、編集も出来た。

しかし、一部のファイルで読み込み中に「メモリ不足のためイメージを読み込めません。」というエラーが発生した。

 

エラーの原因を調べてみると、どうやら Paint.NET はレイヤー毎に全てのピクセル情報を内部で持っているらしく

レイヤーの数を60, サイズを2000x3000の画像ファイルを読み込もうとすると以下の計算になる。

2000 * 3000 * 4(RGBA) * 60(layer) ≒ 1.34GByte

 

つまり、このようなPSDファイル1つを開くだけで約1.34GByteものメモリを食いつぶすことになる。

実際にはもう少しレイヤーの数が多いPSDファイルを読み込もうとしていたため、プロセス単位で扱えるメモリを全て使い果たし

結果読み込みエラーが発生したと推測する。

 

各レイヤーにおいて、透明色以外で塗ってあるピクセルの情報のみをメモリに保持しておく機構にすれば、かなりのメモリ節約になると思うのだが、なぜかそうはしていない模様。

 

※上記エラーはPSDファイルが原因ではなく、コアの実装に依存しているので別フォーマット読み込みでも発生する

posted @ 14:35 | Feedback (0)

2008年2月4日 #

[MAXScript] Array と BitArray

私は今まで BitArray を使用したことがなく、今回少しハマったのでメモ。



Array リテラル
 #( <value>, <value>, ... )

+ MAXScript言語リファレンス
  + コレクション
    + コレクションのタイプ
      + 配列の値

 


BitArray リテラル
 #{ <selection> }
 
 <selection> は、カンマで区切られた次のリスト
   <integer>
   <integer> .. <integer>

+ MAXScript言語リファレンス
  + コレクション
    + コレクションのタイプ
      + BitArray値

 



■Array と BitArray の違いは何ですか。
 MAXScript の配列には任意の数の要素が格納でき、各要素は、整数、浮動小数点、文字列、Point3 値、カラー、あるいは他の配列のどれでもかまいません。

 一方 BitArray に格納できるのは、1 つのタイプの情報のみです。名は体を表すというように、このタイプとは単一のビット、
 すなわちバイナリ ディジットのことです。ビットは(1, true) に設定されるか、(0, false)に設定されないかのどちらかです。
 つまり、BitArray に保存できるのは、バイナリ情報、すなわち true または false 値を表す任意の数のビットだけです。
 bitArray は 1 バイト内に 8 つの値を保存できるので非常にメモリ効率が高いのですが、通常の配列の場合、1 つの要素が
 1 つの値を保存するために数バイトが必要になります。

 選択状態などの面のプロパティを取得および設定する場合には、bitArray が非常に有用です。

 bitArray を Array に変換したり、true および false 値しか格納していない Array を bitArray に変換することが可能です。


+ MAXScriptに関する質問と回答
  + MAXScriptの構文と用語
    + Array と BitArray の違いはなんですか。



 

つまり、
a = #(5, 10, 15, 20)
b = #{5, 10, 15, 20}
は全く別物であり、インデクサでアクセスした際の返り値も以下のように違う結果が返ってくる
a[1] → 5
b[1] → false

 


# ()と{},小さいフォントだと分かり辛くて小一時間悩みました

posted @ 16:26 | Feedback (0)

2008年1月31日 #

探し物はなんですか?

私に足りないものは一体なんだろう?

そう思ってやってみた。(パクリです)

 

 

チミに足りないものカード
keichanの足りないものカード
by ふりーむ! 無料ゲーム/フリーゲーム

むむ。確かに肉体美には憧れています。

#肉体改造計画を既に実施中

posted @ 17:35 | Feedback (2)

2008年1月23日 #

iKnow! 始めました

遅まきながら iKnow! に登録しました。

English の listen は feeling でなんとなく理解できますが speak や write は全然ダメです。

とりあえずの目標は、初級レベルを全制覇目指していこうと思います。

 

#ちょこっとやってみましたが、気楽にできて面白いですね

posted @ 17:46 | Feedback (0)

頂点アルファ

3ds maxで製作したシーンデータをエクスポートするプラグインを作っています。
最近頂点アルファを設定したデータに対応させました。
ところが、早速ツッコミが入りました。
「設定した頂点とは違う場所にアルファが入っている」と。
エクスポートされた該当ファイルを確認すると、確かに違う場所にアルファが入っている。

これは明らかにプログラムのミスと判断し、調査を始めたのが一昨日。
原因究明の為、頂点アルファ・頂点カラーについてのリファレンスを引いてみると以下の説明文がヒットした。(※1)

 A.テクスチャおよびカラー頂点の数はメッシュ頂点の数と、異なる場合がある。
 B.メッシュ面の数は、テクスチャおよびカラー面の数と常にまったく同じである。

 以上を踏まえた上で、対応する頂点を検出する方法を次に示す。
 
 1.メッシュ頂点のインデックスを取得します。
 2.対象とする面のインデックスを参照している面を検出します。
 3.各面の内部の頂点の番号(1番目、2番目、3番目 - .x、.y、または.z)を確認します。
 4.頂点を参照している各面について、同じインデックスのついたテクスチャ面を取得します。
 5.それぞれのテクスチャ頂点のインデックスを面から取得します(1番目、2番目、3番目 / .x、.y、または.z)。
 6.取得した頂点は作業開始したメッシュ頂点と対応しています。
 7.検出された全ての面について、手順3 ~ 6 を繰り返します。


なるほど。
つまり、予め Face (面)単位で頂点データを管理しておけばテクスチャ座標でも頂点カラーでも1対1の関係が必ず成り立つ。
(但し Face に関連付けられているのは各々の実データへのインデックス値であることに注意)

では、上記方法に作り直そうとソースを見ると、既にこの方法で書いてありました。
よく考えるとそりゃそうだよな。と思うところがあります。
以前からテクスチャ座標や頂点カラーはエクスポート対象としてサポートしていました。
そこに「頂点アルファ」を新たにサポートしただけでした。
もしリファレンス通りの方法で管理していないと頂点アルファ以前にテクスチャ座標や頂点カラーのデータも化けるわけで・・・。


ハマリました。
何故、頂点アルファのデータのみ化けるのか?の原因が不明になりました。

そこで、ごく簡単なテストシーンデータ(数ポリゴンの平面メッシュに1つの頂点に頂点カラー・頂点アルファを設定)
を作成し、エクスポートすると意図したデータが出力された。

あれ?意図したデータが出てくれると逆に困るんですが・・・と内心思いつつ、一つの案が浮かびました。

「この現象は、エクスポータプラグインのプログラムに原因があるのではなく、
 頂点アルファの設定を行うオペレーション手順に問題があるのでは?」と。


問題のあるシーンデータと、テストシーンデータを比較してもシーン内の最終結果はポリゴン数の差しか違いがありません。
違いがあるとすれば、製作途中のオペレーションの違いしか無いと考えたわけです。


該当シーンデータを製作された担当者さんにオペレーション内容を伺おうと思いましたが、
本日は別所に行かれている様子で社内にはいませんでした。

原因究明は後日ということで、とりあえず正常なデータが出力できないものかと色々いじっていたら出来ました。
問題のあるシーンデータのノードに頂点ペイントモディファイヤを追加して、アルファ成分を選択状態にした状態で集約後
エクスポートを実行すると意図するデータが出力されました。
謎です。


私の環境では問題ないことが確認とれたので、担当者さんのフォルダを覗きに行くと

既に問題のないデータがアップロードされていました

(;'口')<ェェエエエ工工工


(※1) MAXScript リファレンス 9.0 の以下のツリーを参照
MAXScript 言語リファレンス
 + 3ds Max オブジェクト
   + 編集可能メッシュ、スプライン、パッチ、およびポリゴン
     + Editable_Mesh および TriMesh
       + テクスチャ座標と頂点カラーについて

posted @ 15:58 | Feedback (0)

2008年1月17日 #

USBが抜けない

明けましておめでとうございます。

 

PCにさしっぱにし続けたUSBを、いざ抜こうとしたら全く抜けない人がいました。

こちら。

>パソコンの背面を窓際に向けておいてたりすると、冬とかに結露
>して、そこから錆びたりする場合があります。

えーっと・・・非常に稀有な現象だと思うのですが、これはあるあるネタなんでしょうか。

非常に気になります。

posted @ 16:00 | Feedback (0)

2007年12月28日 #

仕事納め

今日で仕事納めでした。

17:00から部内での納会で酔っ払ってるkeichanです。こんにちは。

 

さて、明日からインターネット環境の無い実家へ1週間程引き篭もりますのでネット活動も本年はこれで終了になります。

今年は非常に刺激的な1年でした。

 

来年は今年と同じか、それ以上の刺激を受けることができるか楽しみです。

では、皆様良いお年を。

posted @ 18:06 | Feedback (0)

2007年12月18日 #

こえ部

なんかまた面白そうなサービスが始まりました。

こえ部 声で遊ぶコミュニティ

お家に帰ってから弄ってみたいと思います

posted @ 13:52 | Feedback (3)

2007年12月4日 #

GPL注意報

プレイステーション2ゲーム『ICO』にGPL違反発覚

こんな事件(?)あったんですね。

同僚から聞いてビックリしました。

私も今GPL絡みのブツを扱っているので気をつけたいと思います。

posted @ 18:12 | Feedback (0)

2007年11月24日 #

わんくま勉強会おつかれさまでした。

わんくま勉強会お疲れ様でした。

 

セッションを行われた方々、非常に楽しく聞くことができました。

私のセッション以外は。

 

すいませんすいません。

アンケート結果を拝見しましたが、やはりほとんどの方が理解できずに終わってしまったように感じます。

 

以下、反省の意を込めてアドバイス頂いた事をリストアップします。

  • 無言でコードを書いている時間が長かった。コピペでよかった。
  • コーディング中に説明がほしかった
  • 文言の意味がわからなかった
  • そもそも1くまーじゃない

ごもっともな意見をありがとうございます。

予備知識が必要な時点で1くまーではなかったですね。申し訳ありません

 

あと、コーディング時間が長かったのは想定外な事がありまして・・・(ピンマイクがあるもんだと思ってた

いけるかな?えいやーってやってたんですが、ダメでした。申し訳ありません

 

ただ、少数ですが前向きな意見もありましたので少し安堵しています。

  • 普段関わりのない3Dの世界を紹介するのに利用させていただきます
  • 3Dに知識が無かったので、参考になりました
  • DirectXを勉強しようと考えている人にとってどの程度の難易度であるか伝わったのでは

最後のは前向きかどうかは微妙ですが、私は前向きに取るようにします。

 

結局、意図したターゲットにはうまく伝えられなかったと感じています。

いい勉強になりました。

聴衆の皆様は、苦痛であった方が多かったとは思います。申し訳ありません

 

 

#謝ってばっかりで、申し訳ありません

posted @ 22:58 | Feedback (10)

2007年11月16日 #

わんくま同盟 大阪勉強会 #15

だんだん冬らしい季節になってきましたが、半袖でお仕事をしているkeichanです。
こんにちは。


さて、11月24日に開催されるわんくま勉強会で登壇させていただく運びになっております。
お題は「Managed DirectX on C# ~はじめての3D~」です。

ポリゴンってなに~?な方を対象にして、ごくごく簡単なデモを交えながら
3D制作ってこんな感じ。な雰囲気を味わって頂こうかと思っています。

「でも、難しい数学わかってなきゃダメなんでしょ?」
「行列なんて普段使ってない!」
という方でもご理解頂けるような構成を予定していますのでご安心ください。

 

勉強会まだ登録されていないかたはこちら↓

わんくま同盟 大阪勉強会 #15

 

 


ぐ・・ぐだぐだにならないように頑張ります!
#ぱわぽ全然書けてないや~あはは~~orz

posted @ 16:28 | Feedback (0)

2007年11月8日 #

ニンテンドーDS ワンセグ受信アダプタ

本日から予約受付が開始されました。

http://www.nintendo.co.jp/ds/unsj/index.html

オンラインのみの販売受付みたいです。

 

去年の冬に提供するみたいな噂を聞いていたのですが、1年遅れでようやく来たかと。

 

#現在、サーバーの負荷が激しく、繋がりません

posted @ 14:01 | Feedback (0)

2007年10月24日 #

だめじゃん

エクセルのアドオンを作成するお仕事が発生しそうなのでVSTOをインストールしてみたが、エラーが発生する。

原因はこいつ。

http://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=961188&SiteID=7

 

ふーん。Office Standardしか持ってないんですが…

だめじゃんorz

posted @ 15:55 | Feedback (0)

2007年10月18日 #

boost 1.34.1

全然チェックしてなかったんですが、出てたんですね・・・ 3ヶ月も前に。

サクっとダウンロードしてインストール。

そして、libの作り方を毎回忘れてる事に気付く。

あれ~。。。どうだったかな(汗)

bjam ごにょごにょ

posted @ 18:00 | Feedback (0)

2007年10月17日 #

携帯でガジェット

「これからは待たせない待ち受け画面」 au oneガジェット発表

こんなの出るんですね。

いい機会なので携帯変えようと思います。(*´д`*)

posted @ 15:29 | Feedback (3)

2007年10月16日 #

C++ 0x

http://ja.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B0x

wikiで日本語解説見つけたので、ちょっと読んでみようとプリントアウトしたら48ページだって。

「ちょっと」じゃ読めないwww

明日読みます。仕事中にでも・・・

posted @ 17:57 | Feedback (3)

2007年10月15日 #


最近某所で祭りになっているテーマ『酒』ですが、

先日ご乱心の余り手元が滑ってノートPCのキーボード部に豪快に酒をぶちかましました。

慌てて電源を切り、逆さにして抜けるだけ酒を抜いて恐る恐る電源ONしてみると・・・

ピーピーピーピーピーとPCが発狂し出しました。

その状態でメモ帳を開くと、文字化け時に出てくる縦長黒塗りの長方形がぶわ~っと出現。

思わず涙目になりました。

そのままPCちゃんの状態を観察していたわけですが、10分後には発狂がやみ、ローマ字入力は受け付けてくれるようになり、

30分後には全角入力も可能になりました。

最初はベロベロな状態だったのに30分後に完全復活してるPCって

アルコール分解能力すげーんじゃねぇの?って思った日曜日の夜でした。

posted @ 17:46 | Feedback (6)

2007年10月10日 #

プログラミング言語C コンパイルエラーの答えあわせ

ちなみにネタ元はこちら

引用は JISX 3010:2003 を用いています。

6.4 字句要素
構文規則
 字句:
   キーワード
   識別子
   定数
   文字列リテラル
   区切り子
 前処理字句:
   ヘッダ名
   識別子
   前処理数
   文字定数
   文字列リテラル
   区切り子
   上野分類のいずれにも当てはまらない非空白類文字

6.4.8 前処理数
構文規則
 前処理数:
   数字
   . 数字
   前処理数 数字
   前処理数 識別子用非数字
   前処理数 e符号
   前処理数 E符号
   前処理数 p符号
   前処理数 P符号
   前処理数 .

補足説明 前処理数は,省略可能な先行するピリオド(.)をもつ数字で始まる。その後ろに正しい識別
子用文字及び文字の並びe+,e-,E+,E-,p+,p-,P+又はP-が続いてもよい。

意味規則 前処理数は,型も値ももたない。型と値は,[翻訳フェーズ(7)で] 浮動小数点定数字句又は
整数定数字句に変換された結果として決まる。


では、翻訳フェーズとはなんぞや?と調べてみると


5.1.1.2 翻訳フェーズ 次に示すフェーズによって,翻訳上の構文規則間の優先順位を規定する
(1) 必要ならば,物理的なソースファイルの多バイト文字を,対応するソース文字集合に,処理系定義
  の方法で,写像する(この際,行の終わりを示すものに対して改行文字を導入する。)。3 文字表記
  を,対応する単一の文字の内部表現に置き換える。
(2) 逆斜線文字(\)の直後に改行文字が現れた場合,それらの2文字を削除する。これによって物理ソ
  ース行を接合して論理ソース行を作成する。一つの物理ソース行においてこの接合の対象となるの
  は,その行の最後の逆斜線文字だけとする。空でないソースファイルは,改行文字で終了しなけれ
  ばならない。さらに,この改行文字の直前に(接合を行う前の時点で)逆斜線文字があってはなら
  ない。
(3) ソースファイルを,前処理字句及び空白類文字(注釈を含む。)の並びに分割する。ソースファイ
  ルは,前処理字句の途中又は注釈の途中で終了してはならない。各注釈を,一つの空白文字に置き
  換える。改行文字を保持する。改行文字を除く空白類文字の並びを保持するか一つの空白文字に置
  き換えるかは,処理系定義とする。
(4) 前処理指令を実行し,マクロ呼出しを展開する。さらに,_Pragma 単項演算子式を実行する。字句
  連結(6.10.3.3参照)の結果として生成される文字の並びが国際文字名の構文規則に一致する場合,
  その動作は未定義とする。#include 前処理指令に指定された名前を持つヘッダ又はソースファイ
  ルに対して,フェーズ(1)からフェーズ(4)までの処理を再帰的に行い,すべての前処理指令を
  削除する。
(5) 文字定数及び文字列リテラル中のソース文字集合の各要素及び各逆斜線表記を,それぞれに対応す
  る実行文字集合の要素に変換する。対応する要素が存在しない場合,ナル(ワイド)文字以外の処
  理系定義の要素に変換する。
(6) 隣接する文字列リテラル字句同士を連結する
(7) 字句を分離している空白類文字は,もはや意味を持たない。各前処理字句を字句に変換する。その
  結果,生成された字句の列を構文的及び意味的に解析し,翻訳単位として翻訳する。
(8) すべての外部オブジェクト参照及び外部関数参照を解決する。その翻訳単位中に定義されていない
  関数及びオブジェクトへの外部参照を解決するため,ライブラリの構成要素を連係する。これらす
  べての翻訳出力をまとめて,実行環境上での実行に必要な情報を含む一つのプログラムイメージを
  作る。


つまり、前処理字句を字句に変換する時に 0xfefe+1 を「整数定数字句(0xfefe) + 整数定数字句(1)」と変換せずに
「浮動小数点字句(0xfefe+1)」と変換してしまい、浮動小数点字句(0xfefe+1)をコンパイラが理解できずエラーが

発生する。という流れになっています。


このエラーを出さないようにするには'+'の前に空白類文字を追加すれば解決します。


ということで、iさん、かつのりさん正解です。おめでとうございます。

#ちなみにVSコンパイラでエラーにならないのは、ユーザーがこんなことでドはまりしないように
#との対処かな。と邪推してみる

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2007年10月9日 #

プログラミング言語C コンパイルエラー

以下のコードで、コンパイルエラーが発生する。

なぜでしょう?

 

#include <stdio.h>

int main()
{
 int i = 0xfefe+1;
 printf("%d\n", i);
 return 0;
}

 

回答は次回のエントリで。

#私はこのコンパイルエラーに遭遇したことは残念ながらありません^^;

posted @ 16:24 | Feedback (3)