<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>レポート</title><link>http://blogs.wankuma.com/izmktr/category/2140.aspx</link><description>レポート</description><managingEditor>出水 洸太郎</managingEditor><dc:language>ja-JP</dc:language><generator>.Text Version 0.95.2004.102</generator><item><dc:creator>出水 洸太郎</dc:creator><title>[レポート]DesｋTopLive.xna</title><link>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/09/14/181238.aspx</link><pubDate>Mon, 14 Sep 2009 23:19:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/09/14/181238.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/181238.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/09/14/181238.aspx#Feedback</comments><slash:comments>3</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/commentRss/181238.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/izmktr/services/trackbacks/181238.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;SIG-Indeeの後は懇親会も華麗にスルーして&lt;a href="http://b-o-w.jp/events/dtl_xna/"&gt;DestTioLive.xna&lt;/a&gt;に行ってきました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strike&gt;DirectXの代替になれず、SDLとどう違うの的な立ち位置の&lt;/strike&gt;xnaのイベントです。&lt;br&gt;&lt;font size="1"&gt;&lt;strike&gt;いい加減、DirectInputの機能を使わなくて済むライブラリにしてください。&lt;/strike&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strike&gt;&lt;/strike&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;勉強会ではなく、XNAの事をオサレに学ぼうとしているのか、&lt;br&gt;2時間でライブコーディングをするという、頭のネジが外れたようなイベントです。&lt;br&gt;作るゲームのテーマは、「X-BOXを当てるゲーム！」&lt;/p&gt; &lt;p&gt;このイベントでは、X-BOX360エリートが4台も抽選で当たるというイベントで、&lt;br&gt;それを貰える人を選ぶゲームを作る、それも2時間で！というわけです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;このプログラムを作るのが、&lt;a href="http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/"&gt;ABA&lt;/a&gt;さんと東京工芸大学チーム。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;img src="http://izmktr.wankuma.com/200909/dtl_xna.png"&gt; &lt;br&gt;2時間の間には暇だろうということで、VJを使って盛り上げる図。&lt;br&gt;さすがXBOX、おれたちにできない事を平然とやってのけるッ。&lt;br&gt;そこにシビれる！あこがれるゥ！&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ABAさんは弾幕型STGゲームでした。&lt;br&gt;下に参加者がいて、上からボスっぽいものがモリモリ弾をはき、参加者を虐殺していき、&lt;br&gt;最後に生き残った人があたり、というわけです。&lt;br&gt;ちなみに、ボスは自動生成で出来ているらしく、実行するたびに違う形に…ABAさんらしいです！&lt;/p&gt; &lt;p&gt;工芸大チームも「らいふかーど」というカードを選び、&lt;br&gt;それによって参加者がどんどん虐殺されていく、というゲームです。&lt;br&gt;「喰われる」なんて、悪魔ががぶっと噛み、中央付近にいる参加者がまとめてお亡くなりに…。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;工芸大チームの方が抽選のドキドキ感があってよいですね。&lt;br&gt;こっちで抽選に当たったのでなおのこと応援したいです。(現金ですけど…)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ABAさんとか、プログラム書くのが速い速い。&lt;br&gt;意外にプログラム風景を見るのって面白いですねぇ。&lt;br&gt;あ、ABAさんはクラスの中かっこは前、forやifは後ろでした。&lt;br&gt;こんな感じですね。&lt;/p&gt; &lt;div class="wlWriterEditableSmartContent" id="scid:812469c5-0cb0-4c63-8c15-c81123a09de7:f89a7b9e-cd0d-4db5-9026-a5e109fe7cf2" style="padding-right: 0px; display: inline; padding-left: 0px; float: none; padding-bottom: 0px; margin: 0px; padding-top: 0px"&gt;&lt;pre name="code" class="c"&gt;int foo(void)   
{   
for (int i = 0; i &amp;lt; 10; i++){   
if (goo(i) == 0){   
      hoo(i);   
    }   
  }   
}  
&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;さて…全体的な感想を言うと、受けどころがわからない、です。&lt;br&gt;私自身はかなり面白かったんですが、それはイベントで会った方々が面白かったわけで、&lt;br&gt;プログラム風景は10分見れば大体わかるし、イベントとしては面白い場所が少なかった感じです。
&lt;p&gt;NyaRuRuさんとかいるんだから、もうちょっとゴリゴリに突っ込んだトークを繰り広げて欲しかったなぁとか&lt;br&gt;「何やっているか分かんないですねぇ」というコメントじゃなくて、&lt;br&gt;わからないとしても、ネタのきっかけとしてプログラム的な話題に飛び火してほしいなぁとか。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;XBOXのインディーズ配信がスタートしたんだから、&lt;br&gt;その辺の話をもっと掘り下げて、こんなこと、あんなことがあっただの語って欲しかったなぁとか。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;もうちょっというと、このイベントに集まった人たちはいったいどこから出てきた人なんでしょうねぇ？&lt;br&gt;人はいっぱい来ていたものの、客層としてどういう人たちが来ていたのかわかんないままです。&lt;br&gt;ライブコーディングなんだから、C#は読めて当然だと思いつつも、読めない人が多そうな印象だったんだんですけど…。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;あ、抽選に当たったのは当たったんですけど、XBOXではなく、&lt;br&gt;他にプレゼントとして用意されてた、赤坂さんのXNAの本でした。&lt;br&gt;赤坂さんの本を貰うの、多分これで3冊目の予感…。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下のBlogでも写真いっぱいで紹介されているので、参考にしてください。&lt;br&gt;&lt;a href="http://www.kotaro269.com/archives/50909193.html"&gt;小太郎ぶろぐ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/izmktr/aggbug/181238.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>出水 洸太郎</dc:creator><title>[レポート]IGDA SIG-Indie #3 「ゲームシナリオ技法とメイキング」</title><link>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/09/14/181188.aspx</link><pubDate>Mon, 14 Sep 2009 06:08:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/09/14/181188.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/181188.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/09/14/181188.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/commentRss/181188.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/izmktr/services/trackbacks/181188.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;9月12日に行われた&lt;a href="http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=5"&gt;IGDA SIG-Indie #3 「ゲームシナリオ技法とメイキング」&lt;/a&gt;に行ってきました。&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;第一部&lt;br&gt;&lt;strong&gt;「ノベルゲーム作家のキャリアパス」玉川博章(メディア開発綜研)&lt;/strong&gt; &lt;p&gt;同人ゲーム作家には、商業で活躍したいという人が半数以上いる、&lt;br&gt;そこで、商業で活躍するにはどういうキャリアパスがあるか、という話です。 &lt;p&gt;基本的には、スカウト、もしくは大賞への応募という形になる。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;実際、特に新規の目新しい情報はありませんでしたが、&lt;br&gt;逆にいえばそういう風な普通の道しかないよ、ということですね。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;第二部&lt;br&gt;&lt;strong&gt;同人ソフトで利益を出すことは可能なのか？」　飯島多紀哉(&lt;/strong&gt;&lt;a href="http://takiya.jp/78/"&gt;&lt;strong&gt;七転び八転がり&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;)&lt;/strong&gt; &lt;p&gt;圧倒的な貫録を示していた飯島さんのセッション。&lt;br&gt;抜忍伝説、ラストハルマゲドンのキーワードに反応できればわかると思いますが、&lt;br&gt;業界経験は20年な人なので、そこで蓄積された知識はまさに含蓄の塊です。 &lt;p&gt;まず、業界を活性化させるには、金持ちがいないと寄ってこない。&lt;br&gt;そして、活性化させたければゲームを買わないといけない。 &lt;p&gt;同人で利益を出せるかという答えは、出せる、私は出ているという答え。&lt;br&gt;重要なのは、利益分配(お金のトラブルによる分解防止)、コスト管理、販売チャネルなど。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;コミケは売れない、通販ではその10倍の販売ができる。&lt;br&gt;代金引き換えは個人でも申し込め、通販の中でも約4割が利用している。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;知らない情報も多く、具体的な数値も飛び出した良いセッションでした。&lt;br&gt;ただ、考え方は賛同しづらい部分もあります。&lt;br&gt;金がもうかる業界になれば、確かに良い作品の絶対数も増えるでしょうが、&lt;br&gt;東方というジャンルの推移をみれば古くからのファンにはあれを歓迎する人は少ないでしょうねぇ…。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「ライトノベル作家が体験した、ノベルゲームの制作方法」　七月隆文(&lt;/strong&gt;&lt;a href="http://homepage3.nifty.com/TRiNE/"&gt;&lt;strong&gt;TRiNE&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;一人でノベルゲームを作る上での経験を踏まえたセッションです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ゲームの作り方はまずプロットを作る。&lt;br&gt;背景やキャラもとりあえずのものを使い、組み上げる。&lt;br&gt;音楽はストックを使い、いいのがないならその場で作る。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;キャラはこんなキャラがいると萌えない？という所からスタート。&lt;br&gt;口調を決めるとキャラの方向付けを作るのが簡単。&lt;br&gt;ストーリーを作るには、シーンを考えそれが映えるように組み立てていく。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;組み上げる方法と、シナリオの作り方の説明でした。&lt;br&gt;後になって手を入れると面倒なので、作っている最中に出来るだけ完成に近づけるってのはいいですね。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「二次元と三次元の境界」　ごぉ(&lt;/strong&gt;&lt;a href="http://blank-note.sakura.ne.jp/"&gt;&lt;strong&gt;ぶらんくのーと&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;)&lt;/strong&gt; &lt;p&gt;ノベルゲームとは、ゲームではなく、二次元と三次元を繋ぐデバイスだ！というセッションです。&lt;br&gt;なんだそりゃ。(笑) &lt;p&gt;モチベーションがなくなった時、どうするか。&lt;br&gt;このキャラを一番愛しているのは俺だ！&lt;br&gt;現実に目を向けよう、現実はこんなにもつまらないと二次元に戻る活力にしよう。&lt;br&gt;レスポンスが欲しくて出すのは体験版ではなく未完成版だ。 &lt;p&gt;ごぉさんは2回目なので、モチベーション管理のあたりが中心でした。 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「ABYSS開発の過程に見る同人ゲーム制作について」　櫻龍、七海真咲(&lt;/strong&gt;&lt;a href="http://festival-soft.com/"&gt;&lt;strong&gt;Festival&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;)&lt;/strong&gt; &lt;p&gt;マネージメントを中心としたセッションです。 &lt;p&gt;長期間になると完成が難しいので、短期間でできる工夫をする。&lt;br&gt;スケジュールは週単位とイベントまでとの二段階で組み上げる。&lt;br&gt;バージョン管理ツールの導入、サークルではSubversionを使っている。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「現代的ドラマを中心としたノベルゲームの作成と共同作業」　樹原新(&lt;/strong&gt;&lt;a href="http://www.atled.info/"&gt;&lt;strong&gt;-atled-制作委員会&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;)&lt;/strong&gt; &lt;p&gt;入院したとき、エロゲを持ってこられたおかげでこの道どっぷりという樹原さんのセッション。 &lt;p&gt;atledというエロゲ雑誌についていたゲーム(でも一般向け)について。&lt;br&gt;このゲームはオートプレイで楽しめるゲームを作ってみた。&lt;br&gt;よって会話中心で、出来るだけ地の文を削った。&lt;br&gt;会話からわかる情報があれば、それを開設する地の文にはいらない。 &lt;p&gt;atledってゲームを知らないのでちょっとわかりにくかったのですが、&lt;br&gt;音声が入ることが前提ならこういう作り方もありですね。 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「スクリプト演出の可能性」　tO(&lt;/strong&gt;&lt;a href="http://www5f.biglobe.ne.jp/~pbp/"&gt;&lt;strong&gt;PBP&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;)&lt;/strong&gt; &lt;p&gt;演出についてのセッションです。 &lt;p&gt;立ち絵の並列化、立ち絵が変化している最中にも他の行動が行える。&lt;br&gt;立ち絵をレイヤー化することで出来る事が増えそう。 &lt;p&gt;ただし、演出にこだわっても、売り上げが増えるわけでもなくコストパフォーマンスは悪い。&lt;br&gt;同人向きではないか。 &lt;p&gt;個人的には、音楽/効果音は踏み込める余地があると思うんですよね～。&lt;br&gt;クロスフェードするだけで結構いい感じの演出になるのですけれど。 &lt;p&gt;第三部&lt;br&gt;ディスカッション &lt;p&gt;オフレコとか言っていたけど、ちょっとよくわからないです。&lt;br&gt;なので印象的なものだけ。 &lt;p&gt;ニコニコの実況は製作者として問題ないという人、困るという人いろいろ。 &lt;p&gt;商業では「売れないけどいいゲーム」は必要とされていない。 &lt;p&gt;連載する場合、｢次の展開｣を考えないべき。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/izmktr/aggbug/181188.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>出水 洸太郎</dc:creator><title>[レポート]スマートフォン勉強会関東#2</title><link>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/08/31/180678.aspx</link><pubDate>Mon, 31 Aug 2009 03:23:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/08/31/180678.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/180678.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/08/31/180678.aspx#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/commentRss/180678.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/izmktr/services/trackbacks/180678.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;去る8月29日に「&lt;a href="http://smartphone.techtalk.jp/?SPWorkshopKanto02"&gt;スマートフォン勉強会関東#2&lt;/a&gt;」に行ってきました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「CompactFrameworkで「ぬるぬるスクロール」の実装♪」いっちゅう&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ぬるぬる動くスクロールの実装方法です。&lt;br&gt;途中から聞き始めたので全部聞いていませんが、&lt;br&gt;ソースコードもあって実践的な内容でした。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「WindowsMobile開発を256倍快適にする言語 Lua」たっけ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://www.mz3.jp/"&gt;MZ3/4&lt;/a&gt;という、mixiやtwitter用のクライアントがあるのですが、&lt;br&gt;これがLuaでできていて、それに関してのセッションです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;・WindowsMobile開発環境がなくても開発できる。&lt;br&gt;・開発時間が短縮できる。(mixi仕様変更に2時間で対応できた、など)&lt;br&gt;というメリットが挙げられていました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Luaは私のBlogでもあれこれ書いていますが、なかなか便利です。&lt;br&gt;&lt;a href="http://wheeloffortune.jp/kabegiwa/"&gt;筍の人&lt;/a&gt;がPSPとWindowsで動く物を作っていたりしているし、&lt;a href="http://www.luaplayer.org/"&gt;LuaPlayer&lt;/a&gt;ってのもあるし、&lt;br&gt;PSPで何かやりたいときにもLuaは有効ですよ！&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「こんなスマートフォンが欲しい」Offisnail&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;こんなスマートフォンが欲しい、というセッションです。&lt;br&gt;「フリーズする」「電話帳が使いづらい」など、普通の携帯電話どおり使いたい、という要望と、&lt;br&gt;「体重を自動的に記録する」など、データの連携して使えるといいというものでした。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;私の意見は後で書きますが、そこが問題なの？という印象を受けました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「Mobile Firefox Introduction」dynamis&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mobile Firefoxの話です。&lt;br&gt;まだ開発中らしく、今使おうとするとなかなか苦労するようで…。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;モバイルデバイスのブラウザは反応が悪いという印象を受けていて、&lt;br&gt;知っている中で一番出来がよいのはDSiブラウザかなぁと思います。&lt;br&gt;OSの絡みもあるので難しそうですが、サクサク動くブラウザになるといいですね。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;その後のキャッシュの話を聞くと難しそう、という印象を受けましたけど。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;お題トーク&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;テーマは理想のスマートフォンでみんなが1分づつ語るという話です。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;私の不満は、無線WANデバイスを複数持った時の維持コストです。&lt;br&gt;例えば、iPhoneとイーモバイルのデバイスを持つと2台分の通信料がかかるって事です。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;これが高いので、1台で何でもできるデバイスが欲しいという意見が出るわけです。&lt;br&gt;でも、十徳ナイフのように、オールインワンが優れているとは思えないんですね。&lt;br&gt;今の技術では役割に応じて分割した方がいいのですが、それにはコストがかかりすぎる、と。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;私はここに、携帯電話、ノートPC、スマートフォン、PSP、DSと、&lt;br&gt;5台もの通話可能でブラウザ搭載された機器を持っていっているわけです。&lt;br&gt;これらすべてが無線WAN搭載していればとても便利なわけで…持ち運ぶ台数減らせるかもしれないし。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;現実的な解決としては、従量制に移行して、その代わりSIMカードの複数発行を安くするがありますが、&lt;br&gt;もうこんなものはベーシックインフラとして国が税金で賄ってくれないかなぁと。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;という話をしてきました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;その他&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;すまべんのアンケートに「コミケで本を出すのは賛成ですか」という項目がありました。&lt;br&gt;私としては大賛成です。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;懇親会でフォントを作るという内容の同人誌を貰いました。&lt;br&gt;やっぱ、Illustratorを使って作るといい本になりますねぇ…。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;コミケでは、大学のレポートのような同人誌とか売られているし、&lt;br&gt;本屋では売れそうにないけどニッチな需要がある、という技術本が増えてほしいですね。&lt;br&gt;ゆくゆくはオンリーが開かれたらうれしいなぁなんて感じます。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/izmktr/aggbug/180678.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>出水 洸太郎</dc:creator><title>図工室からの脱出した後の話</title><link>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/07/07/177162.aspx</link><pubDate>Tue, 07 Jul 2009 06:00:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/07/07/177162.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/177162.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/07/07/177162.aspx#Feedback</comments><slash:comments>7</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/commentRss/177162.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/izmktr/services/trackbacks/177162.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;ネタ元＞&lt;a href="http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/06/15/175286.aspx"&gt;[レポート]図工室からの脱出&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;公式で&lt;a href="http://recommuni.jp/feature/index.php/d_game06"&gt;図工室からの脱出のレポート&lt;/a&gt;が公開されてました。&lt;br&gt;133cmに花が咲いた瞬間はもう大興奮ですよ。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;とても面白かったので、またわんくま勉強会で枠がもらえたら&lt;br&gt;リアル脱出ゲームを企画してみたいですね。&lt;br&gt;「お菜屋からの脱出」みたいな感じで。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;以前、男女比を聞いている方がいましたが、写真をもらったので改めて数えてみました。&lt;br&gt;男：女＝16：13でした。&lt;br&gt;うーん、やっぱり男女比が1：1に近いイベントは新鮮だ…。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/izmktr/aggbug/177162.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>出水 洸太郎</dc:creator><title>[レポート]図工室からの脱出</title><link>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/06/15/175286.aspx</link><pubDate>Mon, 15 Jun 2009 00:14:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/06/15/175286.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/175286.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/06/15/175286.aspx#Feedback</comments><slash:comments>73</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/commentRss/175286.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/izmktr/services/trackbacks/175286.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;6月14日に以下のイベントに行ってきました。&lt;br&gt;&lt;a href="http://recommuni.jp/feature/index.php/d_game05"&gt;[recommuni] 特集: リアル脱出ゲーム「廃校脱出シリーズ2～図工室からの脱出～」&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;脱出ゲームというゲームを知っているでしょうか。&lt;br&gt;部屋のあちこちを調べ、アイテムを入手し、メモに書かれた謎を解き明かし、&lt;br&gt;部屋を脱出するのが目的のゲームです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;それをリアルでやってしまおうというイベントです。&lt;br&gt;制限時間は1時間、それまでに会場となる部屋を脱出しなければなりません。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;意味ありげに置かれ、ダイヤル式の鍵がついた金庫。&lt;br&gt;部屋には警備員がいて、その奥には宝箱。&lt;br&gt;金庫に宝箱…いったい何が？？ &lt;p&gt;一見、シンプルな部屋なのですが、あちこちにいろんなものが隠されています。&lt;br&gt;はさみにのり、ドライバー…そして、意味がわからない暗号のような文が書かれたメモ…。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;まずは、暗号文の意図しているものを作るグループとまだまだ部屋を探すグループに分かれます。&lt;br&gt;このゲームは全員で協力しないとクリアー出来ません。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;25分を過ぎたころ、司会者からヒントが出ました。&lt;br&gt;「まだ、重要なアイテムを見つけてません！」&lt;/p&gt; &lt;p&gt;重要なアイテムを探し出し…天井付近に設置されたプロジェクターが動き出します。&lt;br&gt;そしてそれは、壁にムービーを投影します。&lt;br&gt;しかし、そのムービーは途中で止まってしまいます。&lt;br&gt;ある事をするとファンファーレが流れ、ムービーの続きが再生されるのですが…。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ついに、宝箱を守る警備員をどかせるメッセージを見つけます。&lt;br&gt;ですが、それと同時にあることをわれわれに指示し、とある参加者が…。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;警備員が守っていた宝箱の中には、謎ときに足りなかったピース。&lt;br&gt;徐々に謎の糸はほぐれていきます。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;しかし、刻一刻とタイムリミットは迫ります。&lt;br&gt;あと5分というアナウンスが流れました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;何かをしなければならないメモを見つけます。&lt;br&gt;「もしかして、この単語はこれのことじゃない！？」&lt;br&gt;そんな馬鹿な！？と半信半疑のままやってみると…。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ジャジャジャーン！と流れるファンファーレ。&lt;br&gt;続きを映し出すプロジェクター。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;これでクリアだ！とみんなが盛り上がりつつムービーを見ている中、&lt;br&gt;私はアイテムを集めた机を見て、まだ使ってないアイテムがあるんじゃないかと疑ってました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;そして、脱出おめでとうのメッセージと鍵。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;脱出は制限時間1分前。&lt;br&gt;1時間ですが、あっという間でした。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;私は最終組なので戦績を教えてもらったのですが、どうやら、24組中12組が脱出できたようです。&lt;br&gt;バランスとしては、なかなか良い感じですね。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;また次回もやっていきたい、との事なのでその時もまた参加したいです。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/izmktr/aggbug/175286.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>出水 洸太郎</dc:creator><title>[レポート]わんくま同盟東京勉強会#33</title><link>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/05/18/173131.aspx</link><pubDate>Mon, 18 May 2009 07:47:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/05/18/173131.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/173131.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/05/18/173131.aspx#Feedback</comments><slash:comments>3</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/commentRss/173131.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/izmktr/services/trackbacks/173131.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;去る5月19日に「&lt;a href="http://www.wankuma.com/seminar/20090516tokyo33/Default.aspx"&gt;わんくま同盟東京勉強会#33&lt;/a&gt;」に行ってきました。&lt;br&gt;私用があったため、大幅に遅刻でしたが…。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「C++0x コンセプト」アキラ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;途中からの参加。&lt;br&gt;C++0xから追加されるコンセプトのお話です。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;やっぱり、自分で手を動かさないとわからない部分が多いです。&lt;br&gt;使い慣れたコンパイラ(要はVC)にコンセプトが来たら改めて資料を引っ張ってきたい感じです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「SQL Serverユーザーの為のOracle入門講座」山口＠OTNシスオペ &amp;amp; 伊東＠OTN編集長&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;SQLServerと比べてOracleが良いという比較を中心にしたセッションです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;仕事だと、まともに使ったことがあるDBというとOracleだけで、&lt;br&gt;しかもSQL叩いているだけなので、構築や管理の部分は未知の世界でした。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;とはいえ、SQLServerであれば、個人で導入できるパッケージがあるのでいいですね。&lt;br&gt;OracleもExpressEditionみたいな個人向けのパッケージが欲しいですね。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「量子コンピュータ入門」遥佐保&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;量子力学と量子コンピュータと量子暗号のお話です。&lt;br&gt;量子力学は有名どころは知っているんですが、それを支える基礎となると…。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;量子暗号は鍵を使ったことがわかる共通鍵暗号って認識でいいんですかね？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「ようこそMの世界へ」こくぶん&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;なんかDBを作っているなぁという印象がありました。&lt;br&gt;いまいちどう便利になるか分かんないまま…。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;波線(警告)だしてくれないの？と言う声があって、警告出ないと駄目なのかなぁと思ったり。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#改めて見ると、わかんない、わかんないが多い感じですねぇ…ぁぅぁぅ。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/izmktr/aggbug/173131.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>出水 洸太郎</dc:creator><title>[レポート]SIG-Indie 第1回研究会「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」 その2</title><link>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/05/10/172729.aspx</link><pubDate>Sun, 10 May 2009 11:57:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/05/10/172729.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/172729.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/05/10/172729.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/commentRss/172729.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/izmktr/services/trackbacks/172729.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;第3部のディスカッションです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;議題１「適切なプレイ時間」&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ノベルゲームの方からの議題なので、ちょっとピンとこない感じでした。&lt;br&gt;ジャンルによって、適切なプレイ時間が違うので、問題がばらけた印象です。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;動的ゲームの場合、短ければ短いほど意見がありました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;議題2「小さいゲーム」&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;小さくて光るゲームをどう作り、どう広めていくか、という議題です。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;こういうゲームを拾い上げるメディア、システムが必要という意見が多く見られましたが、&lt;br&gt;その中で、「光らないゲーム」をどうするか、という方にシフトしました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;つまらない、以上、で切り捨てていいのか、昔は発表できる身内がいたので、&lt;br&gt;何らかのコメントがもらえるのではないか、という話です。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;光らないゲームという話は興味深いです。&lt;br&gt;ただ、「光らないゲーム」に対して、感想という形でサポートするのは正直難しいと感じています。&lt;br&gt;むしろ、どういうゲームを作れば感想がもらえるのか、それを知ることができるメディアは必要でしょう。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;議題3「ゲームへのアクセス」&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;「同人ど～らく」という同人ソフトニュースを伝えていたサイトが最近更新されなくなり、&lt;br&gt;影響やどうしていくか、という話です。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;中小のサークルは、やはり影響があるみたいです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ここで「ユーザーはコミケでサークルを回ってほしい」という意見が出てきて、&lt;br&gt;それに対して私が「売り切れが多すぎる」という意見を出しました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;即、在庫を厚く持てという意見に同一視されて、実際その考えがあったわけですが、&lt;br&gt;懇親会でも突っ込まれて、今の考えを率直に述べると、無理に意見を言わなくて良かったなぁという感じです。&lt;br&gt;この場を借りて謝ります、余計なひと言でした。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;議題4「無料から有料への流れ」&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;フリーソフトとして公開して、有料化の流れの話です。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;予想通り、有料化をすると大抵荒れる、という意見が出ました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ただ、海外は意外にこの流れは多く、企業側が製品化する例もわりとあるみたいで、&lt;br&gt;日本でもその潮流がほしいという意見がありました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;イベントを終えての感想です。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;あれもこれもとテーマがちょっとぼやけた感じなのが残念です。&lt;br&gt;聞きたいことが聞けた、って人は少なかったんじゃないでしょうか。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;それでも、問題認識が共有できたことや、こういう場が設置されたことは喜ばしい限りです。&lt;br&gt;第2回もまた開催して欲しいです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;最後に、自分らで何とか出来る事もあるはず！って事で、合同誌のCMをしてレポートを終えます。&lt;br&gt;合同誌のエントリー＞&lt;a href="http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/05/03/172378.aspx"&gt;[告知]みんなで作るよゲーム本！&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/izmktr/aggbug/172729.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>出水 洸太郎</dc:creator><title>[レポート]SIG-Indie 第1回研究会「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」 その１</title><link>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/05/05/172464.aspx</link><pubDate>Tue, 05 May 2009 19:50:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/05/05/172464.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/172464.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/05/05/172464.aspx#Feedback</comments><slash:comments>7</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/commentRss/172464.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/izmktr/services/trackbacks/172464.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;去る5月2日に以下のイベントに行ってきました。&lt;br&gt;&lt;a href="http://www.igda.jp/modules/news/index.php?storytopic=34"&gt;IGDA日本　同人・インディーゲーム部会（SIG-Indie）第1回研究会「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;第一部&lt;br&gt;&lt;strong&gt;「IGDA日本とSIG-Indieの展開について」新清士&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;IGDAの紹介と、今回から始まったSIG-Indieの紹介です。&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「同人・インディーゲーム――もう一つのプラットフォーム」七邊信重&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;同人の歴史から。&lt;br&gt;95年あたりからWindowsへの移行が始まり、暗黒時代と言っていました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;C50(1996年夏)からコミケに行くようになったのですが、確かにこのときの同人ソフトは2，3列しかなかったように思います。&lt;br&gt;しかし、結構楽しんでいた記憶があるんですけどねぇ…。&lt;br&gt;実際、東方はこの時代の作品ですし、その他にもおもしろい作品はかなり出ていました。&lt;br&gt;むしろWindows以外では、ハードの性能が上がったり知識が広まって、熟成期という印象があります。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;また、「完成しない」、「報われない」、「宣伝が難しい」という問題点をあげていました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;いろんなまとめサイトが元気で、同人ニュースサイトが元気ないのを見ると、&lt;br&gt;同人ショップがアフェリエイトを開始してくれればニュース系サイトは充実しそうですけど無理ですかね？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;第二部&lt;br&gt;&lt;strong&gt;「フリーゲームにまつわる幸せなエコシステム」長健太(ABA Games)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;エコシステムとは、作る人が公開し、遊ぶ人が感想を述べることで成立する循環的なシステムだそうです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;「飽きる前に完成させる」や「面倒なところはユーザーに作ってもらう」など、独特な考えが面白いです。 &lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「ゆとり開発 ～普通の場所でのゲーム作り～」渡辺訓章(kuni-soft)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;kuniさんです。&lt;br&gt;METALFORK、OUTERFORMURAあたりの製作ゲーム紹介でDAI・KOU・FUN！！&lt;br&gt;最後の盆栽くだきは知っていたけど、結局入手できなかったなぁ。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ゆとり開発とは、開発者に無理を強いらない開発だそうです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;個人単位であれば、無理に刺激を作る必要はやはりあるようで、高額な資材を買って追い込むのはありだそうです。&lt;br&gt;ただ、それをメンバーに求めるとぎぐしゃぐすると。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「同人ゲームサークルの１プログラマとしての過去・現在・未来」藤崎豊(フランスパン)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;過去は自身の経験に対して。&lt;br&gt;ベーマガ、I/O世代という印象を受けました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;現在の話題として、プロジェクトの進め方など。&lt;br&gt;雑記で感じてましたが、主犯のNの人が乗せるのがうまいという話をしていました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;未来として、これから改善していく問題点を挙げてました。&lt;br&gt;｢技術情報を得るのがむずかしい｣｢発表の場がない｣｢ゲームの複雑化｣などです。&lt;br&gt;多くの人が感じているだろう問題だけに、解決は難しそうです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ただ、解決案に認知度のあるイベント、認知度のあるサイトなどをあげていましたが、&lt;br&gt;認知度を広めるために認知度のある団体が動いてほしいなぁと、私も思います。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「同人と商業の境界」片岡とも(ステージなな)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ノベル系の人です。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;同人と商業の違いをぼちぼちと。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;100Mを超えるとダウンロード率が下がるそうです。&lt;br&gt;しかし、100MBのゲームなんてどうやって作ればいいのか見当もつかない…。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;面白いと思ったのが、「ゲーム時間の話題」です。&lt;br&gt;長いという人はストーリーを楽しんでいて、短いという人はキャラクターを楽しんでいると。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;また、情報の価値が下がり、時間の価値が上がったという事を言っていました。&lt;br&gt;この辺は確かに感じます。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「『全日本学生ゲーム開発サークル連合』の紹介」澤田進平(筑波大学)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;大学間を超えたつながりを目指す、学生ゲーム開発のサークル。&lt;br&gt;学生だと、世代交代というものがあるだけに、がんばってほしいと思いますね。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;誰かが言っていましたが、社会人版も欲しいです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;あと、第3部のパネルディスカッションがあるので、続きは後で書きます。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/izmktr/aggbug/172464.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>出水 洸太郎</dc:creator><title>[レポート]平成21年春季情報処理技術者試験</title><link>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/04/23/171948.aspx</link><pubDate>Thu, 23 Apr 2009 08:14:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/04/23/171948.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/171948.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/04/23/171948.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/commentRss/171948.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/izmktr/services/trackbacks/171948.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;去る4月19日に情報処理の試験を受けてきました。&lt;br&gt;正直、情報処理試験を受けるのは10年以上ぶりの気がします。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;受けたのはデータベースです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;午前はマークシートです。&lt;br&gt;過去問の問題集をやっていたのですが、ほとんどそのままという問題をちらほら見かけました。&lt;br&gt;選択肢/正解まで同じという&lt;strike&gt;手抜き&lt;/strike&gt;試験勉強が生きる問題です。&lt;br&gt;午前1、午前2とも5問ほどあったのではないでしょうか。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;で、昼休み。&lt;br&gt;カレー屋のランチおいしかったけど、そのせいで時間ぎりぎりに…。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;午後1、90分で3問から2問を選ぶ選択式です。&lt;br&gt;去年までは4問から3問なので、単純に1.5倍の時間になっています。&lt;br&gt;分量はそれほど変わらない印象を受けたので、ここは相当楽になったと思います。&lt;br&gt;もし、ここが3問選択なら、確実に時間切れでしょう。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;午後2は120分で2問中1問を選ぶ選択式です。&lt;br&gt;正直、問題は分量が多いとはいえ2時間もいらないのですが…。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;なんというか、午後1で体力削られてバテバテなんですよ。&lt;br&gt;多分、30分ぐらいはぼーっとしてたんじゃないかと思います。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;結局、終了1分前までガリガリ書いてました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ちなみに、20人の教室で受験者数は8人でした。&lt;br&gt;相変わらず欠席率の多い試験です。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/izmktr/aggbug/171948.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>出水 洸太郎</dc:creator><title>[レポート]IGDA第13回研究会</title><link>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/04/20/171770.aspx</link><pubDate>Mon, 20 Apr 2009 21:36:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/04/20/171770.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/171770.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/izmktr/archive/2009/04/20/171770.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/izmktr/comments/commentRss/171770.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/izmktr/services/trackbacks/171770.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;去る4月18日に「&lt;a href="http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1622"&gt;続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状&lt;/a&gt;」に行ってきました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「ごく簡単な並列処理スクリプトシステムの設計と実装」　小久保啓三(HAL東京)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;クロノトリガーで使われたイベントスクリプトの例を出しての説明です。&lt;br&gt;複数のNPCを同時に動かすとなるとどうしても並列処理が行えるスクリプトが必要ですが、&lt;br&gt;スクリプトを作る人は、プログラマではないことが多いので、&lt;br&gt;ややこしい仕組みを持つスクリプトでは使いこなせません。&lt;br&gt;その辺をアクターモデルを使った例で説明していました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「『サクラ大戦Ⅴ』でのスクリプト運用事例」　秋葉晴樹(セガ)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ギャルゲーではロボットに乗って敵と戦うのはよくあることだそうです。（例：アイマス）&lt;/p&gt; &lt;p&gt;スクリプトとしてはそれほど珍しい設計ではないですが、先読み機能が気になりました。&lt;br&gt;画像やサウンドを先に読んでおいて、ロードの負担を分散する方法です。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;先読みを行うと、いろいろな内容が更新されているため、セーブができません。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;セーブ用と先読み用で二つのステート管理をしているそうですが、それにまつわる問題/解決方法などを話していました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「汎用スクリプト言語Xtal　設計と実装」　石橋立宣(バンダイナムコゲームス)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ポストLuaを目指して作っているXtal（クリスタル）の解説です。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Luaにある機能はおそらく実装しているそうです。&lt;br&gt;クロージャ、コルーチン、多値など、ぱっと思いつくものは全部ありました。&lt;br&gt;まだまだ作りかけながら、一通りの機能が揃っている感じですね。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;あとは、日本語でリクエストできるのもいいぞ！とのことです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Squirrelもそうなんですけど、変な記号を作るのが好きなんですかね？&lt;br&gt;変数の宣言と代入を分けた方がバグが少ないというのはわかるのですが、&lt;br&gt;x : 1 やx &amp;lt;- 1 を変数宣言とするよりは、global x = 1 の方が好みです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;「Squirrelスクリプトを使った実装と活用」&lt;br&gt;神尾隆司(スクウェア・エニックス)、北出智(スクウェア・エニックス)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;95ページのスライドのおかげですごいペースで進んでいました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;デバッガが充実していなかったので、デバッグの機能をかなり付け加えたとのことです。&lt;br&gt;中でも、デバッグデータの出力関数を用意しておいて、&lt;br&gt;どうしても情報が出ないまま止まった時は、デバッガでPCを飛ばすというのが印象に残りました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;#これからは積極的にレポートも書いていこう…ネタ切れだし（ぉぃ&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/izmktr/aggbug/171770.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>