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[レポート]IGDA SIG-Indie #3 「ゲームシナリオ技法とメイキング」

9月12日に行われたIGDA SIG-Indie #3 「ゲームシナリオ技法とメイキング」に行ってきました。

第一部
「ノベルゲーム作家のキャリアパス」玉川博章(メディア開発綜研)

同人ゲーム作家には、商業で活躍したいという人が半数以上いる、
そこで、商業で活躍するにはどういうキャリアパスがあるか、という話です。

基本的には、スカウト、もしくは大賞への応募という形になる。

実際、特に新規の目新しい情報はありませんでしたが、
逆にいえばそういう風な普通の道しかないよ、ということですね。

第二部
同人ソフトで利益を出すことは可能なのか?」 飯島多紀哉(七転び八転がり)

圧倒的な貫録を示していた飯島さんのセッション。
抜忍伝説、ラストハルマゲドンのキーワードに反応できればわかると思いますが、
業界経験は20年な人なので、そこで蓄積された知識はまさに含蓄の塊です。

まず、業界を活性化させるには、金持ちがいないと寄ってこない。
そして、活性化させたければゲームを買わないといけない。

同人で利益を出せるかという答えは、出せる、私は出ているという答え。
重要なのは、利益分配(お金のトラブルによる分解防止)、コスト管理、販売チャネルなど。

コミケは売れない、通販ではその10倍の販売ができる。
代金引き換えは個人でも申し込め、通販の中でも約4割が利用している。

知らない情報も多く、具体的な数値も飛び出した良いセッションでした。
ただ、考え方は賛同しづらい部分もあります。
金がもうかる業界になれば、確かに良い作品の絶対数も増えるでしょうが、
東方というジャンルの推移をみれば古くからのファンにはあれを歓迎する人は少ないでしょうねぇ…。

「ライトノベル作家が体験した、ノベルゲームの制作方法」 七月隆文(TRiNE)

一人でノベルゲームを作る上での経験を踏まえたセッションです。

ゲームの作り方はまずプロットを作る。
背景やキャラもとりあえずのものを使い、組み上げる。
音楽はストックを使い、いいのがないならその場で作る。

キャラはこんなキャラがいると萌えない?という所からスタート。
口調を決めるとキャラの方向付けを作るのが簡単。
ストーリーを作るには、シーンを考えそれが映えるように組み立てていく。

組み上げる方法と、シナリオの作り方の説明でした。
後になって手を入れると面倒なので、作っている最中に出来るだけ完成に近づけるってのはいいですね。

「二次元と三次元の境界」 ごぉ(ぶらんくのーと)

ノベルゲームとは、ゲームではなく、二次元と三次元を繋ぐデバイスだ!というセッションです。
なんだそりゃ。(笑)

モチベーションがなくなった時、どうするか。
このキャラを一番愛しているのは俺だ!
現実に目を向けよう、現実はこんなにもつまらないと二次元に戻る活力にしよう。
レスポンスが欲しくて出すのは体験版ではなく未完成版だ。

ごぉさんは2回目なので、モチベーション管理のあたりが中心でした。

「ABYSS開発の過程に見る同人ゲーム制作について」 櫻龍、七海真咲(Festival)

マネージメントを中心としたセッションです。

長期間になると完成が難しいので、短期間でできる工夫をする。
スケジュールは週単位とイベントまでとの二段階で組み上げる。
バージョン管理ツールの導入、サークルではSubversionを使っている。

「現代的ドラマを中心としたノベルゲームの作成と共同作業」 樹原新(-atled-制作委員会)

入院したとき、エロゲを持ってこられたおかげでこの道どっぷりという樹原さんのセッション。

atledというエロゲ雑誌についていたゲーム(でも一般向け)について。
このゲームはオートプレイで楽しめるゲームを作ってみた。
よって会話中心で、出来るだけ地の文を削った。
会話からわかる情報があれば、それを開設する地の文にはいらない。

atledってゲームを知らないのでちょっとわかりにくかったのですが、
音声が入ることが前提ならこういう作り方もありですね。

「スクリプト演出の可能性」 tO(PBP)

演出についてのセッションです。

立ち絵の並列化、立ち絵が変化している最中にも他の行動が行える。
立ち絵をレイヤー化することで出来る事が増えそう。

ただし、演出にこだわっても、売り上げが増えるわけでもなくコストパフォーマンスは悪い。
同人向きではないか。

個人的には、音楽/効果音は踏み込める余地があると思うんですよね~。
クロスフェードするだけで結構いい感じの演出になるのですけれど。

第三部
ディスカッション

オフレコとか言っていたけど、ちょっとよくわからないです。
なので印象的なものだけ。

ニコニコの実況は製作者として問題ないという人、困るという人いろいろ。

商業では「売れないけどいいゲーム」は必要とされていない。

連載する場合、「次の展開」を考えないべき。

投稿日時 : 2009年9月14日 6:08

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