去る5月2日に以下のイベントに行ってきました。
IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)第1回研究会「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」
第一部
「IGDA日本とSIG-Indieの展開について」新清士
IGDAの紹介と、今回から始まったSIG-Indieの紹介です。
「同人・インディーゲーム――もう一つのプラットフォーム」七邊信重
同人の歴史から。
95年あたりからWindowsへの移行が始まり、暗黒時代と言っていました。
C50(1996年夏)からコミケに行くようになったのですが、確かにこのときの同人ソフトは2,3列しかなかったように思います。
しかし、結構楽しんでいた記憶があるんですけどねぇ…。
実際、東方はこの時代の作品ですし、その他にもおもしろい作品はかなり出ていました。
むしろWindows以外では、ハードの性能が上がったり知識が広まって、熟成期という印象があります。
また、「完成しない」、「報われない」、「宣伝が難しい」という問題点をあげていました。
いろんなまとめサイトが元気で、同人ニュースサイトが元気ないのを見ると、
同人ショップがアフェリエイトを開始してくれればニュース系サイトは充実しそうですけど無理ですかね?
第二部
「フリーゲームにまつわる幸せなエコシステム」長健太(ABA Games)
エコシステムとは、作る人が公開し、遊ぶ人が感想を述べることで成立する循環的なシステムだそうです。
「飽きる前に完成させる」や「面倒なところはユーザーに作ってもらう」など、独特な考えが面白いです。
「ゆとり開発 ~普通の場所でのゲーム作り~」渡辺訓章(kuni-soft)
kuniさんです。
METALFORK、OUTERFORMURAあたりの製作ゲーム紹介でDAI・KOU・FUN!!
最後の盆栽くだきは知っていたけど、結局入手できなかったなぁ。
ゆとり開発とは、開発者に無理を強いらない開発だそうです。
個人単位であれば、無理に刺激を作る必要はやはりあるようで、高額な資材を買って追い込むのはありだそうです。
ただ、それをメンバーに求めるとぎぐしゃぐすると。
「同人ゲームサークルの1プログラマとしての過去・現在・未来」藤崎豊(フランスパン)
過去は自身の経験に対して。
ベーマガ、I/O世代という印象を受けました。
現在の話題として、プロジェクトの進め方など。
雑記で感じてましたが、主犯のNの人が乗せるのがうまいという話をしていました。
未来として、これから改善していく問題点を挙げてました。
「技術情報を得るのがむずかしい」「発表の場がない」「ゲームの複雑化」などです。
多くの人が感じているだろう問題だけに、解決は難しそうです。
ただ、解決案に認知度のあるイベント、認知度のあるサイトなどをあげていましたが、
認知度を広めるために認知度のある団体が動いてほしいなぁと、私も思います。
「同人と商業の境界」片岡とも(ステージなな)
ノベル系の人です。
同人と商業の違いをぼちぼちと。
100Mを超えるとダウンロード率が下がるそうです。
しかし、100MBのゲームなんてどうやって作ればいいのか見当もつかない…。
面白いと思ったのが、「ゲーム時間の話題」です。
長いという人はストーリーを楽しんでいて、短いという人はキャラクターを楽しんでいると。
また、情報の価値が下がり、時間の価値が上がったという事を言っていました。
この辺は確かに感じます。
「『全日本学生ゲーム開発サークル連合』の紹介」澤田進平(筑波大学)
大学間を超えたつながりを目指す、学生ゲーム開発のサークル。
学生だと、世代交代というものがあるだけに、がんばってほしいと思いますね。
誰かが言っていましたが、社会人版も欲しいです。
あと、第3部のパネルディスカッションがあるので、続きは後で書きます。