<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>Windows 10</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/category/2304.aspx</link><description>Windows 10</description><managingEditor>初音 玲</managingEditor><dc:language>ja-JP</dc:language><generator>.Text Version 0.95.2004.102</generator><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[HoloLens]HoloLensでピン止めされたときにもアプリ名を表示する</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2018/07/06/650133.aspx</link><pubDate>Fri, 06 Jul 2018 22:54:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2018/07/06/650133.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/650133.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2018/07/06/650133.aspx#Feedback</comments><slash:comments>92</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/650133.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/650133.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;HoloLensアプリでタイル表示にしたときにアプリ名が表示されないということでお悩みの貴兄に。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="1028" height="768" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2018/1db76a73e59f_13FB9/image_thumb.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;きちんと設定すればタイル表示の時にもアプリ名は表示できます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;UnityでHoloLensアプリを作成する場合、最終的にはUnityからUWPプロジェクトを生成して、そのUWPプロジェクトをビルドして実行モジュールを作成します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;このUWPプロジェクトのPackage.appxmanifestで、短い名前の表示で「普通サイズのタイル」にチェックをいれておきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="1028" height="318" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2018/1db76a73e59f_13FB9/image_thumb_3.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;たったこれだけでこの問題は解決です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ファイルの内容的にはDefaultTileのShowNameOnTilesのところの記述になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="1028" height="334" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2018/1db76a73e59f_13FB9/image_thumb_4.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/650133.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[hardware]MAVIC AIR</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2018/06/20/635089.aspx</link><pubDate>Wed, 20 Jun 2018 01:41:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2018/06/20/635089.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/635089.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2018/06/20/635089.aspx#Feedback</comments><slash:comments>15</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/635089.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/635089.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;DJIのドローンは、業務用シリーズがPHANTOM 4、一般向けなシリーズがMAVICとブランドが分かれています。一般向けにはもっと小型のSPARKもありますが、本格的に使うならばMAVICを選択したいものです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;iframe title="一般向けドローン&amp;amp;ジンバルカメラ - DJI" class="embed-card embed-webcard" src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwww.dji.com%2Fjp%2Fproducts%2Fconsumer" frameborder="0" scrolling="no" style="margin: 10px 0px; width: 100%; height: 155px; display: block; max-width: 500px;"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="http://www.dji.com"&gt;www.dji.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;p&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;br&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;現在、MAVICには、「PRO」と「AIR」に２つのタイプがあります。名前からするとPROの方が上位機種のように思えますが、2018年1月に発売されたばかりのAIRはPROに勝るとも劣らない機体であるといわれています。&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;スペック比較&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;それでは基本的なスペックで両者を比べてみましょう。&lt;/p&gt;&lt;table border="1" cellspacing="0" cellpadding="2"&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign="top"&gt;項目&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;MAVIC PRO&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;MAVIC AIR&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign="top"&gt;価格&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;129,800円&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;104,000円&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign="top"&gt;重量&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;743g&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;430g&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign="top"&gt;最大飛行時間&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;27分&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;21分&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign="top"&gt;最大速度&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;65km/h (Sモード)&lt;br&gt;36km/h (Pモード)&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;68.4km/h (Sモード)&lt;br&gt;28.8km/h (Pモード)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td valign="top"&gt;最大伝送距離&lt;/td&gt;&lt;td valign="top"&gt;モバイルデバイス:80m&lt;br&gt;送信機:4000m～7000m&lt;/td&gt;&lt;td valign="top"&gt;モバイルデバイス:80m&lt;br&gt;送信機:500m～4000m&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td valign="top"&gt;カメラ&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;3軸ジンバル付き&lt;br&gt;1200万画素 1/2.3インチCMOS&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;3軸ジンバル付き&lt;br&gt;1200万画素 1/2.3インチCMOS&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign="top"&gt;最大動画解像度&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;4K 30fps&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;4K 30fps&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;

&lt;tr&gt;
&lt;td valign="top"&gt;ビデオビットレート&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;60Mbps&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;100Mbps&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign="top"&gt;動画伝送方式&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;OcuSync&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;拡張Wi-Fi&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign="top"&gt;動画遅延&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;160～170ms&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;170～240ms&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign="top"&gt;SDK&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;あり&lt;/td&gt;
&lt;td valign="top"&gt;あり&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;





&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;両社の大きな違いは、最大伝送距離と動画遅延になります。MAVIC PROはドローンを視界にとらえて操縦するだけではなくドローンが見えないくらいの距離であっても映像を見ながら操縦することを想定したスペックになっています。一方のMAVIC AIRはそこの部分は少しライトな仕上がりになっていますが、全体的な基本性能はMAVIC PROと同等といえるでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;つまり、ドローンを視界にとらえられる範囲で楽しむならば、AIRというのは最善の選択になるかもしれません。&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;SDK&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;開発者ならば自分で飛ばすだけではなくプログラムにより操作してみたいと思うと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a title="https://developer.dji.com/mobile-sdk/" href="https://developer.dji.com/mobile-sdk/"&gt;https://developer.dji.com/mobile-sdk/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PROもAIRもSDKが用意されています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SDKでできる機能としては&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;上昇下降&lt;/li&gt;&lt;li&gt;各種センサーデータの取得&lt;/li&gt;&lt;li&gt;障害回避&lt;/li&gt;&lt;li&gt;カメラとジンバルのコントロール&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ライブビデオストリーミング&lt;/li&gt;&lt;li&gt;画像ストレージのアクセス&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ウェイポイント、ホットポイント、フォローミー機能&lt;/li&gt;&lt;li&gt;バッテリーとリモートコントローラーのステータス表示と制御&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SDKにはiOS用とAndroid用があるので、次回は、ダウンロードしたSDKをXamarinから使う方法を紹介したいと思います。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/635089.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[HoloLens]HoloLensにWindows 10 April 2018 Updateがきました</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2018/05/29/615371.aspx</link><pubDate>Tue, 29 May 2018 01:16:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2018/05/29/615371.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/615371.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2018/05/29/615371.aspx#Feedback</comments><slash:comments>35</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/615371.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/615371.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;RS4ことWindows 10 April 2018 UpdateがHoloLensにもやってきました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;HoloLensへの適用は、April 2018 Update済のWindows 10 PCにHoloLensを接続し、Windows Device Recovery Toolを起動して行います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="1028" height="600" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2018/7b58f8d1d157_102A/image.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;HoloLensのアイコンは正しいけれど「電話」という表示は気にしないでおきましょう。そのうち「デバイス」とかに日本語訳も治らないかな。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="1028" height="600" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2018/7b58f8d1d157_102A/image_3.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この画面の見方は、HoloLensのOSバージョンが10.0.17123.1004 (RS4 Preview)で、配布サーバー上のバージョンは10.0.17134.80 (RS4)ということで、更新できるということになります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;あとは、画面の指示に従ってサクッとインストールすれば完了です。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/615371.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[HoloLens]仙台IT文化祭の資料を公開しました</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/11/20/574815.aspx</link><pubDate>Mon, 20 Nov 2017 13:11:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/11/20/574815.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/574815.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/11/20/574815.aspx#Feedback</comments><slash:comments>23</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/574815.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/574815.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;2017/10/29に東北大学キャンパスで開催された仙台IT文化祭の登壇資料を公開しました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a title="https://www.slideshare.net/akirahatsune/hololens-windows-mr" href="https://www.slideshare.net/akirahatsune/hololens-windows-mr"&gt;https://www.slideshare.net/akirahatsune/hololens-windows-mr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/574815.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[HoloLens]Visual Studio + Unity + MixedRealityToolkit 2017年10月15日現在のベストマッチ</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/10/15/571125.aspx</link><pubDate>Sun, 15 Oct 2017 21:50:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/10/15/571125.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/571125.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/10/15/571125.aspx#Feedback</comments><slash:comments>126</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/571125.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/571125.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;HoloLensで動作するMRアプリを作成するときは、Visual StudioとUnityを使いますが、さらにMixedRealityToolkit-Unity (旧HoloToolkit-Unity)も使うとアプリがつくりやすいです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;しかし、現在、いろいろなものが過渡期で安定する環境というのが日々新しくなっています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この前までは、Visual Studio 2015 Update 3 + Unity 5.6とかでしたが、最近やっと、Visual Studio 2017 + Unity 2017 + MixedRealityTooklit-Unity(以下、MRTK)の&lt;/p&gt;&lt;p&gt;組み合わせでもうまく動いてくれるようになりました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本日時点での動作確認できた最新の組み合わせは以下の通り。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Visual Studio 2017 15.3.5&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Unity 2017.1.2f1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;MRTK-Unity for Unity 2017.1.2f1&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ご参考まで。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/571125.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[HoloLens]HoloLensとPCのWindows 10のバージョン</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/10/13/570745.aspx</link><pubDate>Fri, 13 Oct 2017 00:53:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/10/13/570745.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/570745.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/10/13/570745.aspx#Feedback</comments><slash:comments>28</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/570745.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/570745.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;2017/10/13現在のHoloLensとPCのWindows 10のバージョンのメモとなります。&lt;/p&gt;&lt;h5&gt;HoloLens&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Windows 10 version 1607 build 10.0.14393 (Windows 10 Anniversary Edition)&lt;/p&gt;&lt;h5&gt;PC&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Windows 10 version 1709 build 10.0.16299 (Insider Preview : Fall Creators Update)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Windows 10 version 1703 build 10.0.15063 (Windows 10 Creators Update)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Windows 10 version 1607 build 10.0.14393 (Windows 10 Anniversary Edition)&lt;/p&gt;&lt;h5&gt;Windows 10 SDK&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Windows 10 SDK 10240&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Windows 10 SDK 10586 (November Update) &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Windows 10 SDK 14393 (Anniversary Edition)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Windows 10 SDK 15063 (Creators Update)&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/570745.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[WebSocket]System.Net.WebSocketsはWindows 7では動かない</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/10/07/569988.aspx</link><pubDate>Sat, 07 Oct 2017 17:31:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/10/07/569988.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/569988.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/10/07/569988.aspx#Feedback</comments><slash:comments>28</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/569988.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/569988.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;時々忘れがちになるのでまとめておきますね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;System.Net.WebSocketsはWindows 7では動かない&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;System.Net.WebSocketsを使ってWebSocketクライアントを作成したとき、Windows 8/8.1やWindows 10では問題なく稼働しますがWindows 7では実行時エラーで異常終了します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;これは&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a title="https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.net.websockets.websocket.aspx" href="https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.net.websockets.websocket.aspx"&gt;https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.net.websockets.websocket.aspx&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;-------引用開始&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一部のクラスで、 &lt;em&gt;System&lt;/em&gt;.&lt;em&gt;Net&lt;/em&gt;.&lt;em&gt;WebSockets 名前空間&lt;/em&gt;は、Windows 7、Windows Vista SP2、および Windows Server 2008 でサポートされます。 ただし、クライアントとサーバー Websocket の唯一のパブリックの実装では、Windows 8 および Windows Server 2012となります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;-------引用終了&lt;/p&gt;&lt;p&gt;と注意書きがあるように、定義はあるけれどWindows 8以降じゃないと実装が伴っていないところがあるからです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;なぜ、こんなことがあるかといえば、Windowsのカーネルモードドライバであるhttp.sysを直接利用することでHTTP周りのオーバーヘッドを少なくしているのですが、Windows 7のhttp.sysがWebSocketに対応していないからです。&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Windwos 7のメインストリームサポートは終了しています&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;a title="https://www.microsoft.com/ja-jp/atlife/article/windows10-portal/eos.aspx" href="https://www.microsoft.com/ja-jp/atlife/article/windows10-portal/eos.aspx"&gt;https://www.microsoft.com/ja-jp/atlife/article/windows10-portal/eos.aspx&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;みんな大好きWindows 7は2009年10月22日にライフサイクルがスタートして2015年1月13日にメインストリームサポートが終了しています。延長サポートの終了こそ2020年1月14日ということでまだ先ですが、延長サポート期間である現在はセキュリティ更新はおこなわれますが、仕様変更や新機能のリクエストはサポート対象外となり、これからWindows 7のHTTP.sysにWebSocket実装が追加されることはほぼないと考えてよいでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ではどうすればいいのか&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一つの解決策としては、HTTP.sysを使わないWebSocket実装のコードを書く、もしくは、HTTP.sysを使っていないライブラリをNuGetで探してくるというものがあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a title="https://github.com/kerryjiang/WebSocket4Net" href="https://github.com/kerryjiang/WebSocket4Net"&gt;https://github.com/kerryjiang/WebSocket4Net&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a title="https://github.com/sta/websocket-sharp" href="https://github.com/sta/websocket-sharp"&gt;https://github.com/sta/websocket-sharp&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;NuGetでライブラリを探すときは、企業ユースを考えるならばSystem.Net.WebSocketsならば対応している認証PROXYがサポートされているかなどのチェックを十分に行う必要があるでしょう。なお、残念ながら上記２つについてもまだきっちり調べ終わっていません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;しかし、System.Net.WebSocketsであればHTTP.sysを使って「オーバーヘッドが少ない」＝「性能がよいことが期待される」なのにWindwos 7をサポートすることでその利点を得られないという問題が生じてしまいます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;対象となる機能がWindows 7でも使えないといけないのか、もしくは、対象となる利用者がWindows 7をどれくらい使っているのかを見極めて判断するといいでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;企業でもWindows 7からWindows 8.1やWindows 10への置き換え（少なくとも新規導入は8.1か10がデフォルト）が始まっている時期なので悩ましいところですね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Windows 8以降かどうかをチェックする&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Windows 7のときにはWebSocketを使った機能をdisableしたいときなどは、OSのバージョンチェックが必要になってきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;対象はWPFとかWindowsフォームのときで、UWPやXamarin.Android、Xamarin.iOSのときは対象環境で動かないということはないのでチェックは不要です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ですので実装時は&lt;/p&gt;&lt;p&gt;#if WPF&lt;/p&gt;&lt;p&gt;#endif&lt;/p&gt;&lt;p&gt;のようにifディレクティブを定義してその中でOSバージョンのメジャーバージョンとマイナーバージョンを取得してチェックします。&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;var searcher = new System.Management.ManagementObjectSearcher("SELECT * FROM Win32_OperatingSystem");
var os = searcher.Get().Cast&lt;system.management.managementobject&gt;().FirstOrDefault();
var major = 6;
var minor = 1;
if ((os != null) &amp;amp;&amp;amp; (os["OsType"] != null) &amp;amp;&amp;amp; (os["Version"] != null))
{
    if (os["OsType"].ToString() == "18")
    {
        major = new System.Version(os["Version"].ToString()).Major;
        minor = new System.Version(os["Version"].ToString()).Minor;
    }
}
&lt;/system.management.managementobject&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;

Windows 10以上はmajor &amp;gt;= 10でよいのですが、Windows 8.xは、major == 6 &amp;amp;&amp;amp; minor &amp;gt;= 2で判断しますので、その点だけ注意しましょう。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/569988.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[Windows10]Windows 10 Insider Preview Build 16294</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/09/24/567996.aspx</link><pubDate>Sun, 24 Sep 2017 07:39:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/09/24/567996.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/567996.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/09/24/567996.aspx#Feedback</comments><slash:comments>38</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/567996.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/567996.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;一般の方にはもしかしたらなじみがなく、また、仕事道具を動かすプラットフォームとしてWindowsを使っている人にも縁がないものに、Insider Previewがあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;あくまでも「いまつくっている最中のバージョンを様々な環境でまずはつかってもらおう」というものです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般公開前ですから品質的に問題があったり致命的なバグがあったりも覚悟しつつ、アプリ開発していたり、OSそのものの新しい機能をいち早くためしたいという人がちょっとだけ未来に一般公開されるバージョンを試せるものということです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Insider Previewのリリース間隔がみじかくなってくると、秋に公開されるというFall Creators updateもそろそろなの？みたいな感覚が味わえるのもいい点ですね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;もちろん、品質や日本語訳の変な点をどんどんフィードバックするのもInsider Preview参加者の役目の１つだったりします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;16294でなにがかわったかといえば以下のような点。変わったというよりもほぼバグフィックス。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Surface Pro 3でOSが起動できないバグの修正&lt;/li&gt;&lt;li&gt;オランダ版であったOneDriveからのダウンロード通知でクラッシュループが発生する問題の修正&lt;/li&gt;&lt;li&gt;expand.exeがファイル名に日本語が含まれているときに展開できない問題の修正&lt;/li&gt;&lt;li&gt;0x800B010Cが発生する問題の修正&lt;/li&gt;&lt;li&gt;insider build 16291をインストールしようとすると0ｘ80070057か0x8007071が発生する問題の解決&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;これをみて思うのは新機能の追加というよりも特定条件下で発生する問題の解決が多く、チューニングと汎用化の最終的な匙加減にはいてきたのかなって点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;よく「これくらいのバグをみつけられずにだしてくるのか？」なんて感想がブログで見受けられるけど、これ、なかなか面倒ですよね。対象ハードを絞れるといいだろうけれど。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;あと、どうしてInsider Previewなのに「マイクロソフトも」みたいな感じで人格攻撃しちゃう人がいるのかはいつも不思議だったりします。問題点をかばう必要はないけど。きっと身近な人が失敗すると「だからお前はダメなんだ！」みたいな怒り方をしてそうですよね。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/567996.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[HoloLens]HoloLensアプリのサンプルプロジェクトをgithubで公開する</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/09/07/566693.aspx</link><pubDate>Thu, 07 Sep 2017 00:36:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/09/07/566693.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/566693.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/09/07/566693.aspx#Feedback</comments><slash:comments>60</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/566693.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/566693.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;ソースコードを公開せずに多人数でHoloLensアプリを作るときは、「Visual Studio Team Services」などで非公開でやっていくとよいと感じです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ちょっとしたサンプルコードならば、gistなどもいいでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;サンプルプロジェクトを公開するならgithubがやっぱり一番よさそうです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;HoloLensアプリを公開するときはUnityプロジェクトとUWPプロジェクトでそれぞれ別の.gitignoreファイルを置けると便利です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そこで次のようなフォルダ構造を作成し、UnityプロジェクトフォルダとVisualStudioソリューションフォルダにそれぞれに適した.gitignoreファイルを置きましょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;[アプリ名フォルダ]&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; +[Unityプロジェクトフォルダ]&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; +assets&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; |unityファイル&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; +UWP&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; |VisualStudioソリューションファイル&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; +[プロジェクトフォルダ]&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;このフォルダの作り方やその他の詳細は&lt;a href="http://hatsune.hatenablog.jp/entry/2017/09/06/163806"&gt;HoloLensアプリ作成時の共通作業（2017年9月編）&lt;/a&gt;を参照してください。&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;h4&gt;github上にサンプルプロジェクトのリポジトリを作成&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="910" height="711" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensgithub_F6/image.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;新規にリポジトリを作るときに下の方に[.gitignore]ドロップダウンリストがあるので、そこで「Unity」を選択して「アプリ名フォルダ」と同じ名前でリポジトリを作成します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Unityを指定したときの.gitignoreファイルの内容は次のようになります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;--&lt;/p&gt;&lt;p&gt;/[Ll]ibrary/&lt;br&gt;
/[Tt]emp/&lt;br&gt;
/[Oo]bj/&lt;br&gt;
/[Bb]uild/&lt;br&gt;
/[Bb]uilds/&lt;br&gt;
/Assets/AssetStoreTools*&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;# Visual Studio 2015 cache directory&lt;br&gt;
/.vs/&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;# Autogenerated VS/MD/Consulo solution and project files&lt;br&gt;
ExportedObj/&lt;br&gt;
.consulo/&lt;br&gt;
*.csproj&lt;br&gt;
*.unityproj&lt;br&gt;
*.sln&lt;br&gt;
*.suo&lt;br&gt;
*.tmp&lt;br&gt;
*.user&lt;br&gt;
*.userprefs&lt;br&gt;
*.pidb&lt;br&gt;
*.booproj&lt;br&gt;
*.svd&lt;br&gt;
*.pdb&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;# Unity3D generated meta files&lt;br&gt;
*.pidb.meta&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;# Unity3D Generated File On Crash Reports&lt;br&gt;
sysinfo.txt&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;# Builds&lt;br&gt;
*.apk&lt;br&gt;
*.unitypackage&lt;/p&gt;&lt;p&gt;--&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;リポジトリをローカルにクローンする&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;リポジトリができたならば、ローカル（自分のPC）にリポジトリをクローンします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="817" height="628" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensgithub_F6/image_3.png" border="0"&gt;&lt;p&gt;このとき、すでにサンプルプロジェクトを作ってしまっていたならば、作成済のサンプルプロジェクトのアプリ名フォルダをリネームしておきます。そして、その場所を指定してクローンします。&lt;p&gt;&lt;img width="622" height="421" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensgithub_F6/image_4.png" border="0"&gt;&lt;p&gt;ローカルドライブにフォルダが作成できならば、このフォルダを「アプリ名フォルダ」としてHoloLensアプリのプロジェクトを作成します。&lt;p&gt;あらかじめ作成してありリネームしてあるならば、そのフォルダの中身を移動してきます。&lt;p&gt;&lt;img width="983" height="629" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensgithub_F6/image_5.png" border="0"&gt;&lt;p&gt;クローン下フォルダに移動するだけでローカル側の変更として検知されます。ここで、.gitignoreファイルをUnityプロジェクトフォルダに移動します。&lt;p&gt;今回はUWP側はUnityから自動生成すればいいのでUWPフォルダを丸ごと削除します。&lt;p&gt;UWP側でも独自のコードを書いているのであれば、UWPファイルだには次のような.gitigoneファイルを配置します。&lt;p&gt;--&lt;p&gt;#ignore thumbnails created by windows&lt;br&gt;
Thumbs.db&lt;br&gt;
#Ignore files build by Visual Studio&lt;br&gt;
*.obj&lt;br&gt;
*.exe&lt;br&gt;
*.pdb&lt;br&gt;
*.user&lt;br&gt;
*.aps&lt;br&gt;
*.pch&lt;br&gt;
*.vspscc&lt;br&gt;
*_i.c&lt;br&gt;
*_p.c&lt;br&gt;
*.ncb&lt;br&gt;
*.suo&lt;br&gt;
*.tlb&lt;br&gt;
*.tlh&lt;br&gt;
*.bak&lt;br&gt;
*.cache&lt;br&gt;
*.ilk&lt;br&gt;
*.log&lt;br&gt;
*.dll&lt;br&gt;
*.lib&lt;br&gt;
*.sbr&lt;br&gt;
*.msi&lt;br&gt;
*.appx&lt;br&gt;
obj/&lt;br&gt;
bin/&lt;br&gt;
TestResults/&lt;br&gt;
AppPackages/&lt;br&gt;
BundleArtifacts/&lt;br&gt;
packages/&lt;br&gt;
UpgradeLog*.*&lt;/p&gt;&lt;p&gt;--&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;コミットしてプッシュする&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;公開するコードがすべて格納出来たら、コミットを行い、プッシュします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="983" height="629" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensgithub_F6/image_6.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;github上のUnityプロジェクトフォルダを見てみる次のようになります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="910" height="711" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensgithub_F6/image_7.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;これでコードを公開できました。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/566693.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[HoloLens]HoloLensアプリ作成時の共通作業（2017年9月編）</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/09/06/566676.aspx</link><pubDate>Wed, 06 Sep 2017 16:36:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/09/06/566676.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/566676.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/09/06/566676.aspx#Feedback</comments><slash:comments>27</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/566676.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/566676.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;HoloLensアプリを作成するときのフォルダ構成を公開します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;[アプリ名フォルダ]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; +[Unityプロジェクトフォルダ]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; +assets&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; |unityファイル&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; +UWP&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; |VisualStudioソリューションファイル&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; +[プロジェクトフォルダ]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;こんな感じにUnity関連とUWP関連が別フォルダになるようにしていて、その２つのフォルダをアプリ名フォルダの下に作っています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;こうすることでまとめてドンっと開発環境渡したいときは[アプリ名フォルダ]まるごとzipにして渡してしまえばいいですね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;githubにあげるときも同様ですが、Unity環境とUWP環境で除外したいファイルが違ったりするので、UnityプロジェクトフォルダとUWPフォルダにそれぞれ.gitignoreを記述しておくとよいでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Unityプロジェクトを新規作成するときの考慮点&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;そのためには、HoloLensアプリを作るときにUnityを立ち上げたら、例えば次のように[Project Name]欄に記載する値と、[Location]欄に記載するフォルダ名の最後をまずは一致させておきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="1028" height="594" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;h5&gt;HoloToolkit-Unityの追加&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Unityプロジェクトができあがったら、提携作業としてまずはHoloToolkit-Unityをアセットとして追加します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;githubのreleaseにアセットパッケージファイルがあるのであらかじめダウンロードしておきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2017/09/06現在、私が使っている環境は、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Unity 5.6.2f1&lt;/p&gt;&lt;p&gt;なので、HoloToolkit-Unityもv1.5.8.0になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="1028" height="556" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image_3.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;[Assets]-[Import Package]-[Custom Package]メニューでダウンロードしたアセットパッケージファイルを指定します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="704" height="766" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image_4.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;アセットが追加されるとメニューなども拡張されるので、HoloToolkitメニューからいつものConfigurationをやっておきましょう。&lt;/p&gt;&lt;h5&gt;シーンの保存&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Unityのシーンを保存したいときは、プロジェクト名と同じ名前で保存しています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image_5.png"&gt;&lt;img width="1028" height="511" title="image" style="margin: 0px; display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image_thumb.png" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;h5&gt;Build Settings (2017年9月編)&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;HoloLensに搭載されたOSはまだWindows 10 Anniversary Updateなので、開発環境がCreators UpdateやFall Creators Updateだったりした場合には、UWP SDKとして10.0.14393.0を明示的に選択します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image_6.png"&gt;&lt;img width="796" height="772" title="image" style="margin: 0px; display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image_thumb_3.png" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;また、[Unity C# Projects]チェックもデフォルト状態ではついていないのでこれもつけておきます。&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;UWPソリューションを出力するときの考慮点&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="1028" height="511" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image_7.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;UWPフォルダは最初できていないので[新しいフォルダー]をクリックしてフォルダを作成して名前を「UWP」にします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;UWPのソリューション構成は次のように３つのプロジェクトから構成されます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="700" height="567" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image_8.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font color="#ff0000"&gt;＊ここでVisual Studio 2015 Update 3を使っていると特に問題なく、HoloLensをUSBで接続した途にビルドタイプ「x86」にして出力先を「Device」にすればHoloLensでアプリが立ち上がります。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;さて、現状のUnity 5.6.2f1からだとVisual Studio 2017を使うとエラーでビルドが失敗します(15.3.3でも失敗する)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;原因は、上２つのプロジェクトのcsprojファイルで記載されている&lt;/p&gt;&lt;p&gt;RunSerializationWeaver&lt;/p&gt;&lt;p&gt;の実行プロセスで&lt;/p&gt;&lt;p&gt; System.Collections.Generic.KeyNotFoundException: 指定されたキーはディレクトリ内に存在しませんでした。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;というエラーが発生して&lt;/p&gt;&lt;p&gt;UWP\GeneratedProjectsUWP\Assembly-CSharp-firstpass\bin\x86\Debug\Assembly-CSharp-firstpass.dll&lt;/p&gt;&lt;p&gt;UWP\GeneratedProjects\UWP\Assembly-CSharp\bin\x86\Debug\Assembly-CSharp.dll&lt;/p&gt;&lt;p&gt;が作成されないからです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;また、最後の１つのプロジェクトでも&lt;/p&gt;&lt;p&gt;UWP\Unity\Tools\AssemblyConverter.exeの実行プロセスで&lt;/p&gt;&lt;p&gt; System.Collections.Generic.KeyNotFoundException: 指定されたキーはディレクトリ内に存在しませんでした。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;というエラーが発生します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font color="#ff0000"&gt;どうやらこれを解決するためには、Unity 5.6ならばVisual Studio 2015にするか、Visual Studio 2017にしたいならUnity側を&lt;/font&gt;&lt;a href="http://beta.unity3d.com/download/de463fc61bac/UnityDownloadAssistant-2017.1.0p5.exe"&gt;&lt;font color="#ff0000"&gt;Unity 2017.1.0p5&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;font color="#ff0000"&gt;にするしかないようです。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;でも、Unity 2017用のHoloToolKit-Unity (Unity 2017用だとMixedRealityToolkit-Unity) は、Pre-releaseなんですよね。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/566676.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>