<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>Visual Studio</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/category/2190.aspx</link><description>Visual Studio</description><managingEditor>初音 玲</managingEditor><dc:language>ja-JP</dc:language><generator>.Text Version 0.95.2004.102</generator><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[hardware]MAVIC AIRにも使えるDJI SDKを入手しよう</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2018/06/23/637915.aspx</link><pubDate>Sat, 23 Jun 2018 01:43:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2018/06/23/637915.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/637915.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2018/06/23/637915.aspx#Feedback</comments><slash:comments>252</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/637915.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/637915.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;DJIのドローンでSDKといえば、build 2018で発表されたWindows 10 drone SDKに注目しています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;しかしながら、こちらは2018年秋くらいのリリースということで、9月のMicrosoft Igniteあたりにならないと詳細は出てこないかもしれないですね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Windows 10 drone SDKがくればWindows 10デバイスで動作する制御アプリも組みやすくなるので、例えば、HoloLensであったり、Windows MRであったり、での活用もしやすくなるので、本当に待ち遠しいですね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;とはいえ、秋まで何もしないのももったいないですから既存のSDKで何か作っていきたいと思います。&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;SDK利用時のシステム構成&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="800" height="619" src="https://devusa.djicdn.com/images/mobile-sdk-introduction/SDKBlockDiagram-1faf3c4b8c.png"&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;作成したアプリはSDKを経由してDJIのリモートコントローラーと接続し、その先のドローンをコントロールすることになります。MAVIC AIRの場合は、SDKから直接ドローンにもWi-FiやBluetooth経由で接続可能です。&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;App Keyの生成&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;SDKを使うときにApp Keyeの指定が必要ですが、こちらは、DJIのサイトに登録が必要です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a title="https://developer.dji.com/mobile-sdk/" href="https://developer.dji.com/mobile-sdk/"&gt;https://developer.dji.com/mobile-sdk/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;登録時の個人認証にはクレジットカードまたはスマホへのSMSへの認証コード送信のどちらかが利用可能です（一時期動いていない時期もありましたが、2018/6/22現在は動作しています）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;登録が完了したらUser Centerにて自分のアプリケーションを登録してコードを取得します。&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;SDKの入手&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;現在のSDKはいろいろな種類がでていますが、MAVIC AIRで使うのであればMobile SDKに注目です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a title="https://github.com/dji-sdk/Mobile-SDK-Android" href="https://github.com/dji-sdk/Mobile-SDK-Android"&gt;https://github.com/dji-sdk/Mobile-SDK-Android&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a title="https://github.com/dji-sdk/Mobile-SDK-iOS" href="https://github.com/dji-sdk/Mobile-SDK-iOS"&gt;https://github.com/dji-sdk/Mobile-SDK-iOS&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SDK自体はどこにあるかといえば、Mobile-SDK-Android-master\Sample Code\gradle\wrapper\gradle-wrapper.jarがSDKになります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Xamarin.AndroidでSDKを利用する&lt;/p&gt;&lt;p&gt;jarファイルをXamarinから呼び出すためには、バインディングライブラリを作成してjarファイルをまるっとXamarinのクラスライブラリでラッピングしてあげる必要があります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2018/hardwareMAVIC-AIR_C08/image.png"&gt;&lt;img width="644" height="466" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2018/hardwareMAVIC-AIR_C08/image_thumb.png" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;h5&gt;jarファイルの追加&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;プロジェクトが生成できたら、Jarsフォルダを右クリックして[追加]-[既存の項目]メニューを選択します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="404" height="369" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2018/hardwareMAVIC-AIR_C08/image_3.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ダイアログが開いたらgradle-wrapper.jarを指定して、Jarsフォルダにgradle-wrapper.jarを追加します。&lt;/p&gt;&lt;h5&gt;jarファイルのプロパティ指定&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="404" height="336" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2018/hardwareMAVIC-AIR_C08/image_4.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;jarファイルに対するビルドアクションとして「EmbeddedJar」をしてしてdllにjarファイルを埋め込むようにします。&lt;/p&gt;&lt;h5&gt;バインディングライブラリのビルドエラー対策&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;この状態でバインディングライブラリをビルドしてあげてエラーなくビルドできれば、バインディングライブラリのdllが完成します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;しかしながら、ここでエラーが出ないもののほうが少なく、gradle-wrapper.jarも当然のようにビルドエラーが発生します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ビルドエラーは３件、すべてCS0535「〇〇はインターフェイスメンバー△△△を実装しません」です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="644" height="161" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2018/hardwareMAVIC-AIR_C08/image_5.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;解決方法はいくつかありますが、今回出ているエラーは、「AbstractCommandLineConverter」、「AbstractCommandLineConverterInvoke」、「DownLoad」なので、主要な部分ではなさそうで使わないでもアプリ作れそうですから、とりあえずはなかったことにしてしまって、後日、必要だったらまた考えることにしたいと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そのためには、Metadata.xmlに次の定義を入れておきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;lt;remove-node path="/api/package[@name='org.gradle.wrapper']/class[@name='Download']" /&amp;gt;&lt;br&gt;
&amp;lt;remove-node path="/api/package[@name='org.gradle.cli']/class[@name='AbstractCommandLineConverter']" /&amp;gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;次回に続きます。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/637915.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[HoloLens]Visual Studio + Unity + MixedRealityToolkit 2017年10月15日現在のベストマッチ</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/10/15/571125.aspx</link><pubDate>Sun, 15 Oct 2017 21:50:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/10/15/571125.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/571125.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/10/15/571125.aspx#Feedback</comments><slash:comments>126</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/571125.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/571125.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;HoloLensで動作するMRアプリを作成するときは、Visual StudioとUnityを使いますが、さらにMixedRealityToolkit-Unity (旧HoloToolkit-Unity)も使うとアプリがつくりやすいです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;しかし、現在、いろいろなものが過渡期で安定する環境というのが日々新しくなっています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この前までは、Visual Studio 2015 Update 3 + Unity 5.6とかでしたが、最近やっと、Visual Studio 2017 + Unity 2017 + MixedRealityTooklit-Unity(以下、MRTK)の&lt;/p&gt;&lt;p&gt;組み合わせでもうまく動いてくれるようになりました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本日時点での動作確認できた最新の組み合わせは以下の通り。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Visual Studio 2017 15.3.5&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Unity 2017.1.2f1&lt;/li&gt;&lt;li&gt;MRTK-Unity for Unity 2017.1.2f1&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ご参考まで。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/571125.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[HoloLens]HoloLensアプリ作成時の共通作業（2017年9月編）</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/09/06/566676.aspx</link><pubDate>Wed, 06 Sep 2017 16:36:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/09/06/566676.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/566676.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/09/06/566676.aspx#Feedback</comments><slash:comments>27</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/566676.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/566676.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;HoloLensアプリを作成するときのフォルダ構成を公開します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;[アプリ名フォルダ]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; +[Unityプロジェクトフォルダ]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; +assets&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; |unityファイル&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; +UWP&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; |VisualStudioソリューションファイル&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; +[プロジェクトフォルダ]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;こんな感じにUnity関連とUWP関連が別フォルダになるようにしていて、その２つのフォルダをアプリ名フォルダの下に作っています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;こうすることでまとめてドンっと開発環境渡したいときは[アプリ名フォルダ]まるごとzipにして渡してしまえばいいですね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;githubにあげるときも同様ですが、Unity環境とUWP環境で除外したいファイルが違ったりするので、UnityプロジェクトフォルダとUWPフォルダにそれぞれ.gitignoreを記述しておくとよいでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Unityプロジェクトを新規作成するときの考慮点&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;そのためには、HoloLensアプリを作るときにUnityを立ち上げたら、例えば次のように[Project Name]欄に記載する値と、[Location]欄に記載するフォルダ名の最後をまずは一致させておきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="1028" height="594" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;h5&gt;HoloToolkit-Unityの追加&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Unityプロジェクトができあがったら、提携作業としてまずはHoloToolkit-Unityをアセットとして追加します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;githubのreleaseにアセットパッケージファイルがあるのであらかじめダウンロードしておきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2017/09/06現在、私が使っている環境は、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Unity 5.6.2f1&lt;/p&gt;&lt;p&gt;なので、HoloToolkit-Unityもv1.5.8.0になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="1028" height="556" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image_3.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;[Assets]-[Import Package]-[Custom Package]メニューでダウンロードしたアセットパッケージファイルを指定します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="704" height="766" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image_4.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;アセットが追加されるとメニューなども拡張されるので、HoloToolkitメニューからいつものConfigurationをやっておきましょう。&lt;/p&gt;&lt;h5&gt;シーンの保存&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Unityのシーンを保存したいときは、プロジェクト名と同じ名前で保存しています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image_5.png"&gt;&lt;img width="1028" height="511" title="image" style="margin: 0px; display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image_thumb.png" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;h5&gt;Build Settings (2017年9月編)&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;HoloLensに搭載されたOSはまだWindows 10 Anniversary Updateなので、開発環境がCreators UpdateやFall Creators Updateだったりした場合には、UWP SDKとして10.0.14393.0を明示的に選択します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image_6.png"&gt;&lt;img width="796" height="772" title="image" style="margin: 0px; display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image_thumb_3.png" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;また、[Unity C# Projects]チェックもデフォルト状態ではついていないのでこれもつけておきます。&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;UWPソリューションを出力するときの考慮点&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="1028" height="511" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image_7.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;UWPフォルダは最初できていないので[新しいフォルダー]をクリックしてフォルダを作成して名前を「UWP」にします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;UWPのソリューション構成は次のように３つのプロジェクトから構成されます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img width="700" height="567" title="image" style="display: inline; background-image: none;" alt="image" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2017/HoloLensHoloLensSpatialMapping_B841/image_8.png" border="0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font color="#ff0000"&gt;＊ここでVisual Studio 2015 Update 3を使っていると特に問題なく、HoloLensをUSBで接続した途にビルドタイプ「x86」にして出力先を「Device」にすればHoloLensでアプリが立ち上がります。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;さて、現状のUnity 5.6.2f1からだとVisual Studio 2017を使うとエラーでビルドが失敗します(15.3.3でも失敗する)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;原因は、上２つのプロジェクトのcsprojファイルで記載されている&lt;/p&gt;&lt;p&gt;RunSerializationWeaver&lt;/p&gt;&lt;p&gt;の実行プロセスで&lt;/p&gt;&lt;p&gt; System.Collections.Generic.KeyNotFoundException: 指定されたキーはディレクトリ内に存在しませんでした。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;というエラーが発生して&lt;/p&gt;&lt;p&gt;UWP\GeneratedProjectsUWP\Assembly-CSharp-firstpass\bin\x86\Debug\Assembly-CSharp-firstpass.dll&lt;/p&gt;&lt;p&gt;UWP\GeneratedProjects\UWP\Assembly-CSharp\bin\x86\Debug\Assembly-CSharp.dll&lt;/p&gt;&lt;p&gt;が作成されないからです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;また、最後の１つのプロジェクトでも&lt;/p&gt;&lt;p&gt;UWP\Unity\Tools\AssemblyConverter.exeの実行プロセスで&lt;/p&gt;&lt;p&gt; System.Collections.Generic.KeyNotFoundException: 指定されたキーはディレクトリ内に存在しませんでした。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;というエラーが発生します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font color="#ff0000"&gt;どうやらこれを解決するためには、Unity 5.6ならばVisual Studio 2015にするか、Visual Studio 2017にしたいならUnity側を&lt;/font&gt;&lt;a href="http://beta.unity3d.com/download/de463fc61bac/UnityDownloadAssistant-2017.1.0p5.exe"&gt;&lt;font color="#ff0000"&gt;Unity 2017.1.0p5&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;font color="#ff0000"&gt;にするしかないようです。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;でも、Unity 2017用のHoloToolKit-Unity (Unity 2017用だとMixedRealityToolkit-Unity) は、Pre-releaseなんですよね。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/566676.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[VisualStudio]Visual Studio 2017がローンチされました</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/03/12/542790.aspx</link><pubDate>Sun, 12 Mar 2017 23:09:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/03/12/542790.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/542790.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2017/03/12/542790.aspx#Feedback</comments><slash:comments>1455</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/542790.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/542790.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;Visual Studio 2017がローンチされました。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;インストールが早い！&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Visual Studio 2017をインストールしようとしてまず驚くのはインストール時間の早さです。&lt;img  src="https://www.visualstudio.com/ja/wp-content/uploads/2017/02/Swimlane-4-Willow-Installer-Default-Size.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「何をしたいか」を選ぶことで必要な機能のみがインストールされます。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;起動が早い！&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;そしてインストールして起動するとさらに驚くと思います。とにかく起動が早い。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;体感で半分くらいの起動時間になっているのではないでしょうか？&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;かっこいいコードに仕立てあげるまでが早い！&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;リファクタリングが強力になっていて、例えば、次のような初期化部分をかっこいい（どこからどこまでが初期化コードであるかがわかりやすい）形にリファクタリングする提案をしてくれます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://www.visualstudio.com/en-us/news/releasenotes/media/objectinitializer.png" alt="Use object initializer" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;ユニットテスト実施が早い！&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;ライブユニットテストという新機能が楽しいです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ユニットテストを記述しておいて、それに対してグリーン（要はテストが通る）となるコードを書き始めたとしましょう。コードを書いていてビルドエラーがなくなるとユニットテストが自動的に行われてテストが失敗した行に「X」が表示されます。もちろん正しいコード（つまりグリーンになる）に修正すれば自動的に「X」は消えます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;これって、仕様を満たしたコードになった瞬間がわかるってことです。コードを書いている途中で実はグリーンになっていたのにそこに気づかずに書き進めてユニットテストしたらグリーンじゃなかったとなるよりも早く正解のコードにたどり着けると思います。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;もちろん、これ以外にも様々な新機能があります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;使い始めたらVisual Studio 2015には戻りたくなくなりますし、「VS?いいんだけど起動遅いし」という今まで避けてきた勢も評価を改めることになるんじゃないかなって思いました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/542790.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[UWP]Windows10Mobileへのデプロイが「Unexpected Error: -1988945906」エラーになったときには？</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/09/07/537993.aspx</link><pubDate>Wed, 07 Sep 2016 08:45:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/09/07/537993.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/537993.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/09/07/537993.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/537993.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/537993.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Visual StudioからWindows 10 Mobileにデプロイすると「Unexpected Error: -1988945906」が発生してデプロイできないということがありました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Windows 10のバージョンは、Windows 10 ver.1501 (OS build 10586.545)。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;いろいろ調べてみて下記のサービスが自動なのに起動していないと発生するらしいとのことで対応したらできるようになりました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;(1)Windows 10を再起動する&lt;/p&gt; &lt;p&gt;(2)ローカルサービスから、Windows Phone IP over USB Transport (IpOverUsbSvc)が起動していなかったら起動する&lt;/p&gt; &lt;p&gt;(3)Visual Studioで該当ソリューションを開く&lt;/p&gt; &lt;p&gt;(4)Windows 10 Mobileを接続してUSB接続のダイアログでOKする&lt;/p&gt; &lt;p&gt;(5)ARM - デバイスを選択して実行。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;これで無事デプロイできました。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/537993.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[VisualStudio]Visual Studio 2015 Update 3がリリースされました。</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/06/28/536412.aspx</link><pubDate>Tue, 28 Jun 2016 07:03:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/06/28/536412.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/536412.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/06/28/536412.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/536412.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/536412.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;MSNDサブスクリプションダウンロードから&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Visual Studio Enterprise 2015 with Update 3&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Visual Studio Professional 2015 with Update 3&lt;/p&gt; &lt;p&gt;などがダウンロードできるようになりました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Update 3の内容は（いまはまだRCと表示されますが）リリースノートに詳細があります。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a title="https://www.visualstudio.com/news/releasenotes/vs2015-update3-vs" href="https://www.visualstudio.com/news/releasenotes/vs2015-update3-vs"&gt;https://www.visualstudio.com/news/releasenotes/vs2015-update3-vs&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;でも、Update 3の目玉はリリースノートには記載がないようです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Update 3と同時に、.NET Core 1.0 SDKもリリースされていて、これを使うにはVisual Studio 2015 Update 3が必要になります。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;.NET Coreって何？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;という人もいるかもしれません。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;.NET Coreは、.NET Frameworkを軽量化したサブセットでオープンソースとして公開されています。Windowsだけではなく、Mac OSやLinuxでも動作します。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;img alt="fig" src="http://www.publickey1.jp/blog/15/dotnetcore01.jpg" width="944" height="514"&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/536412.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[Windows10]マイクロソフトのモバイル戦略</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/06/08/536093.aspx</link><pubDate>Wed, 08 Jun 2016 23:23:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/06/08/536093.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/536093.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/06/08/536093.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/536093.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/536093.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;弊社アプリをスマホで使いたいとWindows 10 Mobile機をご購入していただけたり、短期間であれば弊社からお貸出ししてトライアルしてもらう場合が最近増えております。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;自社保有機器といっても開発用なので手持ち機器だけではどうしても対応しきれず（予想外の引き合いの多さで緊急で予算確保のための折衝中→なんとかある程度の台数を購入できそう）端末メーカーさんにご協力いただきトライアル用端末を貸していただいていたりもします。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;そんなお客様の中でも特にWindows 10 Mobileを気に入っていただき、UWPアプリの作り方などもご質問頂いたお客様からこんなことを言われました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;「Windows 10 Mobileはすごくよいし、自分たちもアプリを作っていくけれど、あとは心配なのはマイクロソフトの方針だね。」&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;最初、何をおっしゃっているのかと聞き返そうと思いましたが、思い当たる節があったので次のように回答しました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;「マイクロソフトがスマホ事業を縮小したのは、自社でつくらなくても様々なメーカーがWindows 10 Mobile機を作り出荷し始めたので、Lumiaから移籍した技術者を元の鞘に戻しただけですよ。Mobile First, Cloud Firstって方針は変わっていません。Windows 10とWindows 10 MobileはOSコアは同じですし、そのうえで動作するFrameworkも同じ.NET Coreだし、UWPアプリもどちらでも動くし、あえてデスクトップとモバイルと分けて情報発信しないでいいのでモバイルって言葉が話されなくなっているだけですよ。」&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;この説明には、すごくご納得頂けたようで、Windows 10 MobileがなくならないこととUWPやっていって無駄にならないことがわかってすごく満足な笑顔を頂いた。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/536093.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[Xamarin]Xamarinで始めるAndroidアプリ作成（その３）</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/05/11/535221.aspx</link><pubDate>Wed, 11 May 2016 01:29:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/05/11/535221.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/535221.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/05/11/535221.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/535221.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/535221.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;Xamarin.FormsがサポートしているAndroidのバージョンをおさらいしてみましょう。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a title="https://developer.xamarin.com/guides/xamarin-forms/getting-started/installation/#android" href="https://developer.xamarin.com/guides/xamarin-forms/getting-started/installation/#android"&gt;https://developer.xamarin.com/guides/xamarin-forms/getting-started/installation/#android&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;公式ドキュメントによれば&lt;/p&gt; &lt;ul&gt; &lt;li&gt;Android 4.0.3 (API 15) or higher  &lt;li&gt;iOS 6.1 or higher  &lt;li&gt;Windows Phone 8.1 (WinRT, using Visual Studio)  &lt;li&gt;Windows 8.1 Tablet/Desktop Apps (WinRT, using Visual Studio)  &lt;li&gt;Windows 10 Universal Apps (Phone/Tablet/Desktop, using Visual Studio)  &lt;li&gt;&lt;em&gt;Windows Phone 8 Silverlight (using Visual Studio) DEPRECATED&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;p&gt;Android 4.0.3、つまり、「Ice Creame Sandwitch」以降をサポートしています。4.0.3は2011年12月16日に提供開始されています。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;4.0.3以降ということであれば、世の中にあるAndroidデバイスのほぼ100%(残念ながらそれ以前のバージョンも多少は存在する)をカバーできます。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;日本でいえば、ドコモのGalaxy SII SC-02Cなどが4.0.3ですが、2016年時点でキャリア2年縛りはすでに超えていますから、ほぼカバーしていると言っていいでしょう。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ただし、素直に4.0.3かといえば、若干違和感があります。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;その違和感はXamarin.FormsとXamarin.Android.SupportとAndroid SDKの関係を表にしてみるとはっきりしています。&lt;/p&gt; &lt;table cellspacing="2" cellpadding="2" width="887" border="1"&gt; &lt;tbody&gt; &lt;tr&gt; &lt;td valign="top" width="212"&gt;&amp;nbsp;&lt;/td&gt; &lt;td valign="top" width="131"&gt;Xamarin.Forms&lt;/td&gt; &lt;td valign="top" width="328"&gt;Xamarin.Android.Support &lt;/td&gt; &lt;td valign="top" width="204"&gt;Android SDK&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt; &lt;tr&gt; &lt;td valign="top" width="212"&gt;プロジェクト作成時&lt;/td&gt; &lt;td valign="top" width="131"&gt;v1.3.3.6323&lt;/td&gt; &lt;td valign="top" width="332"&gt;v4.21.0.3&lt;/td&gt; &lt;td valign="top" width="202"&gt;4.0.3 (API1 5)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt; &lt;tr&gt; &lt;td valign="top" width="212"&gt;nuget最新&lt;/td&gt; &lt;td valign="top" width="131"&gt;v2.2.0.31&lt;/td&gt; &lt;td valign="top" width="336"&gt;v4.23.3.0&lt;/td&gt; &lt;td valign="top" width="213"&gt;5.0 (API 21)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt; &lt;p&gt;このように最新のXamarin.Forms v2.2が要求するXamarin.Android.Supportはv4.23.3.0であり、v4.23.3.0が要求するAndroid SDKは5.0になるのです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;それではなぜ、公式ドキュメントには「4.0.3」以上となっているのでしょうか。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;答えは同様に公式ドキュメントにあります。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;img title="Target" style="border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; background-image: none; border-bottom-width: 0px; padding-top: 0px; padding-left: 0px; display: inline; padding-right: 0px; border-top-width: 0px" border="0" alt="Target" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2016/XamarinXamarinAndroid_2E97/Target.png" width="804" height="62"&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;img title="Mini" style="border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; background-image: none; border-bottom-width: 0px; padding-top: 0px; padding-left: 0px; display: inline; padding-right: 0px; border-top-width: 0px" border="0" alt="Mini" src="http://hatsunejournal.jp/other/WLW/2016/XamarinXamarinAndroid_2E97/Mini.png" width="804" height="126"&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;つまり、ターゲットは最新（または少なくともXamarin.Android.Support.v4.23.3.0が要求する5.0以上）として、Minimum Android versionとして「4.0.3」を指定できることが、Xamarin.Formsの要求仕様がAndroid v4.0.3以上という意味だということです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;※Visual Studioならプロジェクトのプロパティの[Application]-[Application properties]&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;違和感の原因は、4.0.3以上ということで、では自分たちの作ったアプリも4.0.3以上としようとしたときにターゲットフレームワークを「4.0.3」ではなく「5.0」としてMinimum Android versionで「4.0.3」としていいのかという点にあります。Visual StudioならTarget frameworkが「Complie using Android version」となっているのでさらに不安を感じます。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;これらのバージョンはどのような意味があるのでしょうか。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;注意しないといけないのは、これは、&lt;font color="#ff0000"&gt;&lt;strong&gt;Xamarin固有の話ではなく、Android開発の基本的な話&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;となります。Android StudioでJavaで作成したときもbuild.grableに同じように描くことになります。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;結論を先に書けばWindowsアプリに比べたらかなりおおざっぱというか、&lt;font color="#ff0000" size="5"&gt;&lt;strong&gt;これでいいの？という感じがAndroidアプリ開発&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;なんだなぁと。&lt;/p&gt; &lt;table cellspacing="2" cellpadding="2" width="911" border="1"&gt; &lt;tbody&gt; &lt;tr&gt; &lt;td valign="top" width="340"&gt;Target framework&lt;br&gt;(targetSdkVersion)&lt;/td&gt; &lt;td valign="top" width="563"&gt;&amp;nbsp;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt; &lt;tr&gt; &lt;td valign="top" width="340"&gt;Minimum Android version&lt;br&gt;(minSdkVersion)&lt;/td&gt; &lt;td valign="top" width="563"&gt;指定したバージョン以上にインストールできる宣言&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;これ、トラディショナルジャパニーズカンパニーで開発やっていると、Target framework = Minimum Android versionとして、アプリの動作要件の○○以上とする一番古いバージョンに合わせてコンパイルして、それより上位のOSでも下位互換性確認の意味で動作チェックしてって感覚だと思うのです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Target frameworkは最新にして、Minimum Android versionにアプリ動作要件の○○以上とするというのがAndroidスタイルだって納得して、きちんとシステムテストで4.0.3 (Ice Cream Sandwich)/4.3 (Jelly bean)/4.4 (KitKat)/5.1 (Lollipop)/6.0 (Marshmallow)とテストするしかないのでしょう。&lt;font color="#ff0000"&gt;&lt;strong&gt;このあたり、Androidで業務アプリを作っていたり、それよりもGoogle Playで人気アプリ配信している個人開発者さんあたりにお話をお聞きしたいですね。&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;ほんと、どうしていらっしゃるのだろうか。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;まあ、そんなときに心強い味方と言ったら、Xamarin Test Cloudですよね。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;例えば、月額249$のBUILDなら、こんな感じにテストができます。&lt;/p&gt; &lt;ol&gt; &lt;li&gt;同時に2つまでデバイスを選んでテスト可能　(2 concurrent devices)  &lt;li&gt;トータル10分かかるテストならば、2多重x10分で合計3時間(3 device hours/day)=毎日90分のテスト時間で18デバイスのテストが可能&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;4.0.3 (Ice Cream Sandwich)/4.3 (Jelly bean)/4.4 (KitKat)/5.1 (Lollipop)/6.0 (Marshmallow)の５バージョンでそれぞれ代表的なデバイスを１つづつテストするのであれば、もう一つ安いSTARTプラン=月額$99でもテストできそうですね。&lt;/p&gt; &lt;ol&gt; &lt;li&gt;同時に1つまでデバイスを選んでテスト可能　(1 concurrent devices)  &lt;li&gt;トータル10分かかるテストならば、1多重x10分で合計1時間(1 device hours/day)=毎日60分のテスト時間で6デバイスまでテスト可能&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt; &lt;p&gt;1日1回しかテストできないの？と思うかもしれませんが、手元の実機やエミュレータでテストしたあとの仕上げテストですから、毎日１回とかで十分と言えるでしょう。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;そうそう、Visual Studio Enterpirse使っているなら上記の金額から25%引きで利用できますので、さらにお得ですね。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/535221.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[Windows10Mobile]オープンセミナー岡山2016に登壇します</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/05/04/533770.aspx</link><pubDate>Wed, 04 May 2016 09:10:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/05/04/533770.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/533770.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/05/04/533770.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/533770.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/533770.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;&lt;iframe class="embed-card embed-webcard" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;" title="オープンセミナー2016@岡山" src="//hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Foso-web.doorkeeper.jp%2Fevents%2F42344" frameborder="0" scrolling="no"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://oso-web.doorkeeper.jp/events/42344"&gt;oso-web.doorkeeper.jp&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2016/05/14 (土)に開催されるオープンセミナー2016@岡山に登壇します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今回お話しするのは&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: 150%;"&gt;UWPアプリによるマルチデバイス開発最新事情&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;というタイトルで&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UWPアプリって実際はどうなのかbuild 2016やde:code 2016で発表された最新情報も交えて、実際のところを包み隠さずお伝えする予定です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;まだまだ、iOSやAndroidに比べて情報の少ないUWPアプリですが、デバイスの価格という表面上のスペックだけではなく、サクサクと動く動作環境、作りやすい開発環境などは知らずにいたら損をすると思います。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ぜひ、この機会に理解を深めに来ていませんか？&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/533770.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>初音 玲</dc:creator><title>[Xamarin]Xamarinで始めるAndroidアプリ作成（その１）</title><link>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/04/05/528659.aspx</link><pubDate>Tue, 05 Apr 2016 23:27:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/04/05/528659.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/528659.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2016/04/05/528659.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/hatsune/comments/commentRss/528659.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/hatsune/services/trackbacks/528659.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;build 2016で発表があったようにVisual StudioユーザーであればXamarinは無料で使えます。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;例外は、企業ユーザーでVisual Studio Expressを使っている開発者さんだけですね。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;個人開発者やOSS開発者であえば、Xamarinのサイトから無償のVisual Studio Community Edition + Xamarinをダウンロードすればよいですし、有償のVisual Studio (EnterpriseとかProfessional）をお使いであれば、XamarinサイトからXamarin for Visual Studioがダウンロードできます。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a title="https://www.xamarin.com/download" href="https://www.xamarin.com/download"&gt;https://www.xamarin.com/download&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;OSはWindows 7 SP1以上で使えますが、おすすめはもういっそのこと無償アップグレードできるんですからWindows 10に上げてしまうことです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Visual Studio Enterprise 2015だと次のような機能にチェックをつけてインストールするといいでしょう。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; :&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; :&lt;/p&gt; &lt;p&gt;■ユニバーサルWindowsアプリ開発ツール&lt;/p&gt; &lt;p&gt;■Windows 8.1およびWindows Phone 8.0/8.1ツール&lt;/p&gt; &lt;p&gt;□クロスプラットフォームモバイル開発&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　■C#/.NET (Xamarin)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　□HTML/JavaScript (Apache Cordova) Update 8&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　□Visual C++ モバイル開発&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　■Android用Microsoft Visual Studio エミュレーター (2016年1月)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　□共通ツールおよびソフトウェア開発キット&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　■Androidネイティブ開発キット (R10E, 32ビット)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　□Androidネイティブ開発キット (R10E, 64ビット)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　■Android SDK&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　■Android SDKセットアップ(API 19および21)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　■Android SDKセットアップ(API 22)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　■Android SDKセットアップ(API 23)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　□Android Ant (1.9.3)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　■Java SE開発キット (7.0.5501.13)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　□Joynet node.js&lt;/p&gt; &lt;p&gt;□共通ツール&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　■Git for Windows&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　■Visual Studio 向け GitHub拡張&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　■Visual Studio 拡張性ツール Update 2&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;このあたりをチェックするとかなりインストールに時間がかかります。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;時間の余裕があるときに行うようにしてください。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/hatsune/aggbug/528659.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>