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ブログタイトル(July 2007~)
GSP.NET GJAX!
【読み方:じーえすぴーどっとねっと/じーじゃっくす】
【サブ:~ A C# programmer dives into ASP.NET! ~】

ASP.NET AJAXと違って、GSP.NET [ghost_shell's (web) pages & .NET]の部分が正式名称、GJAX!の部分が省略形・俗語となっています。

過去のブログタイトル
【表記:ウェブ100】
【読み方:うぇっぶいちまるまる】
【サブ:.Net & Webに てん ぜろ】

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日記カテゴリ

2008年8月29日 #

明日だよー(TーT)

#Rさんが書いてなかったから代わりだよー(TーT) (参考までに Rさんの今日のエントリ

 

のんちゃんのブログ(はてなの方)を週1程度... <週1かいっ!
見ていて、集まりを開いたり招かれたりうらやましいな~、と思いつつ、
結局 〇ノノノ (←前回のエントリを見るべし)の節約で、
午前のお茶会の方は 希望者が集まっているのを尻目に
「行かなくてもいいかー。」と参加表明しなかったんだよね。
#で、明日の2次会、3次会の動向はどうなっているのさ?~♪

posted @ 20:00 | Feedback (0)

2008年8月27日 #

自分が今年の Tech·Ed に行かない3つの理由!
「カウント~ ダウ~ン!」ではなく1位から発表します。

1位。
「早期割引が25%しかなかったから」
#はい。 〇ノノノ (お金を表す指の形のつもり) が理由です。

2位。
「Attendee Partyが開かれないから」
#Attendee Partyはこれがあるからまた行きたいと思うほど価値のあるおまけです。

3位。
「最新情報はネットですぐに公開されるから」
#これについてはトレーニングや対話の機会を設けるといった来てもらうことでしかできないことに重点をシフトしているように思います。
#自分も2年前に参加した時はHOLを受けれるだけ受け、BoFにも結構参加していました(発言はゼロ)。


番外編。
「MCP試験が抽選で無料ではなく、25%オフだったから」
#後から知りました。経費削減のためなら悪くないです。


※一昨年との比較なので、変更点については昨年から行われていたものもあるかもしれません。

是非1意見として取り入れてもらえればと思います。


Tech·Ed といえば出展企業のノベルティも魅力の1つですよねー。
誰かプリーズ(ギブミー)!
XBOX360 や PS3 は無理だけど、そんなのならくれてやってもいいよ、という方↓
土曜日に横浜に乗り込んでお待ちしています。(本当です。正確には金曜日夜からいます。)

posted @ 16:45 | Feedback (0)

2008年8月26日 #

前回のエントリで休暇を取得していると言った
Gamefest Japan 2008 (9月4日より2日間開催)の参加登録が22日に開始されていました。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/cc723908.aspx

9 月 4 日 (木)
公式情報(画像)
まとめ(HTML)

9 月 5 日 (金)
公式情報(画像)
まとめ(HTML)
※まとめ(HTML)は個人的に編集したものです。

縦の並びが同一時間帯に行われるセッションで、右方向に時間が進んでいきます。
以下、各セッションの内容です。


Keynote:基調講演
説明:
Gamefest Japan 2008の基調講演となります。
K1:Gamefest Japan 2008 keynote 基調講演 2008年9月4日 10:00 - 2008年9月4日 10:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明:
詳細は後日発表いたします。
プロデューサー トラック
説明:
本トラックは、主にプロデューサー向けのセッションとなります。
P1:New Xbox Experience: 進化する Xbox プラットフォーム 2008年9月4日 11:00 - 2008年9月4日 11:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
Xbox360 のビジネスに関わるすべての方
対象レベル:
特になし
概要:
Xbox コンソール及び Xbox LIVE サービスは、5年前の Xbox LIVE サービスの最初のリリース以降毎年進化してきました。そして今年もさらに進化します。このセッションでは、今年の年末商戦期に向けてリリースを予定しているシステム関係の変更の概要についてご紹介します。
登録ステータス: 登録受付中
P2:New Xbox Experience: パーソナライゼーション 2008年9月4日 13:00 - 2008年9月4日 13:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
Xbox360 のビジネスに関わるすべての方
対象レベル:
特になし
概要:
進化を続ける Xbox LIVE プラットフォームが提供する様々な新しい機能をゲーム タイトルから利用することができます。このセッションでは、Xbox LIVE プラットフォームが提供する新しいパーソナライゼーション機能やそれらの機能をゲーム タイトルで活かすアイデアをご紹介します。Xbox LIVE サービスをゲーム タイトルに取り込む作業をされている方、あるいはこれから検討しようと考えている方はぜひご参加ください。
登録ステータス: 登録受付中
P3:Xbox LIVE マーケットプレースの現状とプレミアム ダウンロード コンテンツ (PDLC) がもたらす付加利益 2008年9月4日 14:00 - 2008年9月4日 14:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プロデューサー、ディレクターと追加ゲームコンテンツの方針決定に従事される方
概要:
Xbox LIVE マーケットプレースをビジネスとして検証し、プレミアム ダウンロード コンテンツ (PDLC) をそれぞれの単体での収益モデルとしてだけでなく、パッケージ タイトル の販売を牽引するビジネス ツールとしても活用する方策を考えます。
登録ステータス: 登録受付中
システム トラック
説明:
本トラックは、主にプログラマー向けのセッションとなります。
S1:CPU 関連の新機能とテクニック 2008年9月4日 11:00 - 2008年9月4日 11:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明:
対象者:
Xbox 360, プログラマ
対象レベル:
上級、経験者向け
概要:
XDK ツールの進化は続いています。新しいプロファイリング機能はあなたのコードのどこに無駄があるかを容易に探すことができます。マルチスレッドコードの作成を楽にする LockFreePipe や XMCore を紹介するとともに、より最適化されたコンパイラの新情報、Xbox 特有のコードを記述する際に有効なテクニックを紹介します。
S2:VMX と SSE を使いましょう 2008年9月4日 13:00 - 2008年9月4日 13:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
Xbox 360, Games for Windows, プログラマ
対象レベル:
中級、経験者向け
概要:
昨今のゲームはスカラ演算では達成できない膨大な計算能力が求められています。このセッションでは、VMX や SSE といったベクター演算やそれに関するメモリアライメントなどの注意点を紹介します。
登録ステータス: 登録受付中
S3:Windowsゲーム開発アップデート 2008年9月5日 10:00 - 2008年9月5日 10:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
Games for Windows, プログラマ
対象レベル:
初級~
概要:
最新のWindowsゲーム開発事情を紹介します。このセッションでは開発をスムーズに進めるためのベストプラクティスと、現在のWindowsプラットフォームに基づいた強力なツール群の紹介、Windows Vista SP1及び関連するアップデートをカバーします。
登録ステータス: 登録受付中
S4:64bitゲームの到来 2008年9月5日 11:00 - 2008年9月5日 11:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明:
対象者:
Games for Windows, プログラマ
対象レベル:
初級~
概要:
4~8GBのメモリをもつPCが登場しはじめています。これまでの32bitOSでは2GBまでしか活用することができません。ツール、内部開発、そしてユーザーのために64bitネィティブへ移行しましょう。このセッションでは64bitへの移行方法、最適化のTips、X64テクノロジ、そして具体的なケーススタディを紹介します。
登録ステータス: 登録受付中
XNA Game Studio トラック
説明:
本トラックは、主にXNA Game Studioに関するセッションとなります。
X1:自分で作ったゲームを Xbox 360 ユーザーに配信できる Xbox LIVE コミュニティー ゲームとは? 2008年9月4日 11:00 - 2008年9月4日 11:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明:
対象者:
ゲームの制作に興味のある方
シェアウェア等でゲームの配布を行われている、もしくは検討されている方
概要:
自分が作ったゲームを Xbox 360 ユーザーに配信してみたいと思いませんか? XNA Game Studio などマイクロソフトが無償で提供する開発環境を使用して一般の方が作成したゲームを「Xbox LIVE コミュニティー ゲーム」と総称し、これらのゲームは、所定のプロセスを経ることで Xbox LIVE マーケットプレースを通じて一般の Xbox 360 ユーザーに有償で配信することができます。本セッションでは、Xbox LIVE コミュニティー ゲームの開発方法や配信までのプロセス、およびビジネスモデルについてお話しします。
登録ステータス: 登録受付中
X2:XNA Game Studio 3.0 の紹介 2008年9月4日 13:00 - 2008年9月4日 13:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プログラマ、プロデューサー
対象レベル:
初級~、XNAGS に興味のある方
概要:
XNA Game Studio は常に進化し続けています。このセッションでは最新版である XNA Game Studio 3.0 について説明します。デモを交えて開発中の製品をいち早くご覧いただき、対応プラットフォームの拡充、Visual Studio 2008 サポート、XNA Framework に追加される新機能などについて紹介します。
X3:パートナーセッション: XNA Game Studio による開発事例 2008年9月4日 14:00 - 2008年9月4日 14:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プログラマ、プロデューサー
対象レベル:
初級~、XNAGS に興味のある方
概要:
近年のゲーム開発ではラピッドプロトタイピングを応用して、開発の初期段階で何度も企画を練り直す手法が用いられています。開発のスピードが大きな特徴である XNA Game Studio をラピッドプロトタイピングのベストプラクティスとして採用しているスタジオも増えています。このセッションでは XNA Game Studio によってゲームの企画を早い段階で画面に具現化し、ラピッドプロトタイピングによってゲーム性を磨くための手法を実際の開発事例に基づいて紹介していきます。
登録ステータス: 登録受付中
X4:XNA Game Studio 教育機関への導入を語り合うラウンドテーブル 2008年9月4日 15:00 - 2008年9月4日 15:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 概要:
世界中の教育機関にてコンピューターサイエンスのカリキュラムとして700校以上の採用実績のあるXNA Game Studio に関して、国内に関してもすでに教育の現場で実際に運用されているカリキュラムが存在します。今回は導入を検討されている方、導入後運営方法を模索されている先生、教務の方々に向けて、国内大学で実運用されている「はじめてのXNA」を制作された開発会社である エス・エー・エス株式会社と、ソフトウェア開発スタイルに革新を推進し続け今回 XNA Game Studioを違った角度から教えるコンテンツを制作されている株式会社豆蔵、また、春のコンテストにて最優秀賞、優秀賞をW受賞された学生を輩出した学校法人河合学園トライデント コンピュータ専門学校の2社、1校より各要人をお呼びし、実際の教育現場における XNA Game Studio を教材の対象として取り扱う場合の各取り組みのご紹介と現場レベルでの話し合いをラウンドテーブル(開襟状態の自由な雰囲気)形式で行います。
登録ステータス: 登録受付中
X5:XNA Framework のパフォーマンス 2008年9月5日 10:00 - 2008年9月5日 11:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プログラマ
対象レベル:
中級~、XNAGS の開発経験者
概要:
XNA Game Studio によるXbox 360上でのゲーム開発においてはパフォーマンスの妨げになりうる要素がいくつか存在します。このセッションではXNA Game Studio で Xbox 360 に向けたゲーム開発中に陥りやすいパフォーマンス問題、ボトルネック部分の発見方法、そしてこれらの改善方法をソフトウェアとハードウェアの両方の観点から紹介します。
X6:パートナーセッション: XNA Framework コンテンツパイプラインの拡張方法 2008年9月5日 13:00 - 2008年9月5日 13:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プログラマ、プロデューサー
対象レベル:
中級~、XNAGS の開発経験者
概要:
ゲームを開発する際にはプログラムだけではなくグラフィックスやオーディオなどといった様々なアセットを組み込む必要があります。一貫性と拡張性の優れた XNA Framework コンテンツパイプラインを活用することによってゲーム開発者は効率的に独自に生成したアセットをゲームに組み込むことが可能です。このセッションでは XNA Creators Club Online のウェブサイトに日本初のコンテンツとして掲載されたミニゲーム「Movipa」の開発を事例とし、コンテンツパイプラインの拡張方法を紹介していきます。
登録ステータス: 登録受付中
ツール & ミドルウェア トラック
説明:
本トラックは、主に各種ツール及びミドルウェア会社様のセッションとなります。
T1:プロメテック・ソフトウェア株式会社による講演 2008年9月4日 11:00 - 2008年9月4日 11:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プログラマー、プランナー、デザイナー
対象レベル:
初級
概要:
流体シュミレーションの分野において粒子法によるソリューションを新しく訴求してきた同社の
CG、ゲームにおける活用方法を解説いただきます。詳細は後日追加されます。
登録ステータス: 登録受付中
T2:マルチプラットフォーム開発に最適!クオリティUPとユーザビリティ向上にすぐに役立つミドルウェア群「CRIWARE」ラインナップのご紹介 2008年9月4日 13:00 - 2008年9月4日 13:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明:
対象者:
プログラマー、プランナー、デザイナー
対象レベル:
初級
概要:
マルチプラットフォーム開発に効く、さまざまなミドルウェアをご紹介!Xbox360、Windowsをはじめ、PLAYSTATION3、Wiiといった、各種ハードですぐにご活用頂ける、ファイル圧縮&マルチストリーミング&音声&映像に関するソリューションを一挙ご紹介。
ご紹介するミドルウェアの一例
●ファイルマジックPRO: 圧縮と最適配置でロード時間を半分以下に
●CRI ADX : 高音質・高レスポンスを実現するマルチストリームサウンドシステム
●CRI Sofdec : 高画質・高音質のムービー再生システム
●CRI Audio : サウンドデザイナーの感性を形にするサウンドオーサリングシステム
●CRI Clipper : 録音データから音声解析により口(クチ)形状パターンを自動生成
●CRI-HVC : HD映像を無劣化でデジタルキャプチャ
登録ステータス: 登録受付中
T3:A New Generation of Performance Analysis and Shader Authoring Tools 2008年9月4日 14:00 - 2008年9月4日 14:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プログラマー、プランナー、デザイナー
対象レベル:
初級
概要:
この講演では NVIDIA の最新の Shader デバッガーと最新のリリースである Perfkit と FX Composer に関してお話します。
まず初めに、PerfHUD 6.0 (リアルタイムでデバッグとプロファイリングを行うためのもの。その他多くの新機能を備えています。) や GLExpert (OpenGL デバッグ用)、PerfSDK (GPU パフォーマンス カウンターにアクセスするための API) を使用して、どのようにして最大限に GPU のパフォーマンスを引き出すかを説明します。
次に、FX Composer 2.5 と Shader デバッガーによって Shader オーサリングやプロファイリング、デバッグがプログラマーやアーティスト、テクニカル ディレクターにとってどのように扱いやすくなるかを見ていきます。このセッションでは、CG と HLSL10 シェーダー用の ソース レベル シェーダー デバッグや Direct3D 10 サポート (ジオメトリー シェーダー、ストリーム アウト、テクスチャー配列を含む)、ビジュアル モデルとスタイル、パーティクル システム、改良されたユーザー インターフェースといった新しい機能を紹介します。
登録ステータス: 登録受付中
T4:Adaptive Terrain Tessellation on the GPU 2008年9月4日 15:00 - 2008年9月4日 15:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明:
対象者:
プログラマー、プランナー、デザイナー
対象レベル:
初級
概要:
DirectX 11 と次世代 GPU は GPU 上で高度なテセレーションプログラムを完全に実行します。ディスプレイスメント マップを用いずにテセレーションがどのように地形レンダリングに適用されるかを説明します。このテセレーションの仕組みは地形のでこぼこを生成する関数を変化させるポリゴンの詳細度 (LOD=level of detail) や、視覚に依存したシルエット検出に適応性があります。
登録ステータス: 登録受付中
T5:SOFTIMAGE|XSIを使ったDirect3D 10 シェーダのオーサリングパイプライン 2008年9月5日 10:00 - 2008年9月5日 10:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明:
対象者:
プログラマー、プランナー、デザイナー
対象レベル:
初級
概要:
このセッションでは、Direct3D 10 プラットフォーム向けのシェーダオーサリングパイプラインをどのように構築するかについてご紹介します。コンテンツ制作ツール内でFXフレームワークを使ってどのように Direct3D 10 シェーダを作成し、修正するかご覧いただけます。シェーダの記述の仕方を手順を追ってご紹介いたしますので、コンテンツ制作ツールとゲームエンジン内でご利用いただけます。また、コンテンツ制作ツールからゲームタイトルへのシェーダとそのパラメータの効率的な受け渡し部分もご紹介致します。
登録ステータス: 登録受付中
T6:SOFTIMAGE|XSI の Interactive Creative Environment (ICE) の紹介 2008年9月5日 11:00 - 2008年9月5日 11:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プログラマー、プランナー、デザイナー
対象レベル:
初級
概要:
このセッションでは、XSI 7で追加された Interactive Creative Environment (ICE)についてご紹介します。ICE はグラフィカルなノードベースのUIを使って映像やゲーム向けのエフェクトを作成し配布することを可能にする新しいプラットフォームです。ICE プラットフォームのビジュアルプログラミングUIとXSI 内のコンテンツ制作ツールとのインテグレーションにより、コンパイルコードを書かなくともテクニカルアーティストがエフェクトをデザインして実装することが可能になります。また、何度もトライアンドエラーを行ってプロトタイプの作成を迅速に行えるようにできています。ICE のノードグラフはコンパウンドにすることができるので、機能のリファクタリングや容易な配布が可能です。パーティクルや流体、頂点ベースのデフォーメーション、群集シュミレーションといったことが ICE で実現できるのですが、これらはほんの一例です。プレゼンテーションではICE でデザインされたエフェクトの概要に焦点をあてて行います。プレゼンテーションの最後にはゲーム制作向けの ICE の将来的な拡張やその利用方法などをお伝えいたします。
登録ステータス: 登録受付中
T7:革新的にゲーム制作を進化させるAutodesk 最新3Dソリューション 2008年9月5日 13:00 - 2008年9月5日 13:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プログラマー、プランナー、デザイナー
対象レベル:
初級
概要:
Create, Animate, Integrate。Autodeskの3Dソリューションは今や、単なるキャラクターやシーン、アニメーションの制作のみならず、ゲームエンジンに統合させるミドルウェアまで提供している。このセッションでは、進化し続けるAutodeskのゲーム開発ワークフローをご説明し、さらにAutodesk Maya、MotionBuilder、3ds Maxの最新ゲーム開発向け機能をご紹介する。
登録ステータス: 登録受付中
T8:「SpriteStudio」「iMageStudio」最新機能のご紹介 2008年9月5日 14:00 - 2008年9月5日 14:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プログラマー、デザイナー
対象レベル:
初級
概要:
最新のゲーム機がどれほどハイスペック化しようとも、2Dアニメーションのニーズは健在です。スプライトアニメーションデータ作成ツールSpriteStudioは、マウスによるドラッグ&ドロップでパーツを配置して、直感的かつ簡単にアニメーションデータが作成できるツールです。最新のVer.2では、複数のアニメーションデータを組み合わせてシーンを構成する「シーン編集モード」を搭載予定です。セッションでは、SpriteStudioの基本的な操作方法や最新機能の紹介、さらに搭載間近の「シーン編集モード」についても解説させていただきます。また、画像最適化ツールiMageStudioの最新機能についてもデモを交えて解説させていただきます。
登録ステータス: 登録受付中
T9:株式会社ファインによる講演 2008年9月5日 15:00 - 2008年9月5日 15:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プログラマー、プランナー、デザイナー
対象レベル:
初級
概要:
オンラインゲーム開発、運営におけるノウハウの蓄積と実績を持つ同社が、Xbox 360 LIVE対応ゲーム
の制作者の方々に新しいXbox LIVE対応ゲームを開発するためのソリューションをご提案します。
詳細は後日追加されます。
登録ステータス: 登録受付中
T10:マルチプラットフォームタイトル開発時におけるゲームブリオ2.5の優位性 2008年9月5日 15:00 - 2008年9月5日 15:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プログラマー、プランナー、デザイナー
対象レベル:
初級
概要:
ゲームブリオ 2.5による開発効率が高いことは、マルチプラットフォームタイトルに向けた開発を行う場合でもその効果を確認する事ができます。
タイトル開発を技術面でサポートしているエマージェントジャパンのサポートスタッフが開発面からみた場合のゲームブリオ 2.5の優位性を解説いたします。
登録ステータス: 登録受付中
オーディオ トラック
説明:
本トラックは、主にオーディオエンジニア向けのセッションとなります。
A1:Xbox 360サウンド開発の基本 2008年9月4日 13:00 - 2008年9月4日 13:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明:
対象者:
サウンドデザイナー
対象レベル:
初級
概要:
起動音レベルから、ダイナミックレンジ、エフェクトまでサウンド開発の基本に立ち返り解説
登録ステータス: 登録受付中
A2:AudioCodecの選択 2008年9月4日 14:00 - 2008年9月4日 14:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明:
対象者:
サウンド デザイナー、プログラマー
対象レベル:
初級~中級
概要:
PCゲーム開発ととXbox 360のゲーム開発で効率の良いAudioCodecの選択とは?!
登録ステータス: 登録受付中
A3:AdvancedXAudio2 2008年9月4日 15:00 - 2008年9月4日 15:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明:
対象者:
プログラマー(XAudio2 に関心のある方)
対象レベル:
中級~上級
概要:
Xaudio2のパフォーマンスをより引き出す為の解説
登録ステータス: 登録受付中
A4:xAPOs2008 2008年9月5日 13:00 - 2008年9月5日 13:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明:
対象者:
プログラマー(XAudio2 に関心のある方)
対象レベル:
初級~中級
概要:
xAPOとは何なのか?オーディオ処理に関して解説。
登録ステータス: 登録受付中
A5:『ACE COMBAT 6 解放への戦火』インタラクティブサウンドデザイン 2008年9月5日 14:00 - 2008年9月5日 14:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
サウンド デザイナー、プログラマー
対象レベル:
初級~中級
概要:
サラウンドから、独自エフェクトツールまでAceCombat6のサウンドデザインが全て明らかに!
登録ステータス: 登録受付中
A6:DolbyAxon全貌解明 2008年9月5日 15:00 - 2008年9月5日 15:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プロデューサー、ディレクター、サウンド デザイナー
対象レベル:
初級~中級
概要:
DolbyAxonとは何か?あらたなサウンドソリューションをドルビー社から解説。
登録ステータス: 登録受付中
LIVE トラック
説明:
本トラックは、主に LIVE に関するセッションとなります。
L1:アバターでもっと個性的に! 2008年9月4日 13:00 - 2008年9月4日 13:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明:
対象者:
プログラマ、Xbox 360 開発者
対象レベル:
初級~
概要:
ゲーマーピクチャーやテーマ、さらには カスタム フェイスプレートなど、Xbox 360 の一部は常に個性的に彩られています。
2008年秋のFlashアップデートでは Xbox 360 プレーヤーのための、新しいカスタム要素である「アバター」が追加されます。
このセッションでは、この新しいシステムについての紹介や、タイトルでの実装方法等を紹介します。
登録ステータス: 登録受付中
L2:進化するプラットフォーム : Games for Windows – LIVE 開発プラットフォームを向上させるイニシアティブ 2008年9月4日 14:00 - 2008年9月4日 14:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プログラマ、Games for Windows - LIVEに興味のある方
対象レベル:
初級~
概要:
このセッションでは Games for Windows -LIVE 開発の経験のない方々に向け、Games for Windows - LIVE の機能 の概要と、このプラットホームを使うときに開発者が直面した問題のいくつかをお話しします。 開発者の問題から学んだ教訓を共有し、それらの問題に対して行っている措置と、開発ツールセットの改善やドキュメントの合理化について等を説明いたします。開発プラットフォームとしてのGames for Windows - LIVE の概要と、プラットフォームがどのように進化しているかについて学んでください。セッションはエンジニアを対象としており、ツールセットのデモとコードサンプルを紹介します。
登録ステータス: 登録受付中
L3:Xbox LIVE サーバー プラットフォーム(XLSP)での Xbox LIVE の拡張 2008年9月4日 15:00 - 2008年9月4日 15:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プログラマ、Xbox 360やGames for Windows - LIVE でサーバー構築を予定している方
対象レベル:
初級~
概要:
Xbox LIVE は1千万人以上のユーザーがいる、世界で有数のエンターテインメントなプラットホームです。Xbox LIVEは、フレンドリスト、マッチメイキング、ランキングボードを、ゲームに含めることができる多数のサービスを提供しています。しかし、Xbox LIVEが提供していない、特殊な機能をゲームに持たせたい場合はどうするべきでしょうか。 そんな時はXbox LIVE Server Platform - 「XLSP」の導入をご検討ください。 XLSPは、あなた自身がタイトルサーバーのホストを持つことができ、それによってXbox LIVEサービスの能力を広げることができます。 XLSPはグランド・セフト・オート4、Halo 3等のタイトルにも使われており、Forza 2はオークション機能等の為に革新的なサーバーを作成しました。 このセッションは、XLSPを使ってXbox LIVE を拡張するための基礎等をご説明いたします。
登録ステータス: 登録受付中
L4:相互交流とXbox LIVE パーティー 2008年9月5日 10:00 - 2008年9月5日 10:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プログラマ、Xbox 360の開発者
対象レベル:
初級~
概要:
プロフィール、フレンド、マッチメイキングは、Xbox LIVE で オンラインのマルチプレイヤーを体験するための基盤です。
Xbox LIVE はこれらの基盤だけで終わらず、次々に新機能を導入し続けています。そして、追加される機能の中の一つ「Xbox LIVE パーティー」を利用することで、今まで以上にソーシャルな体験をタイトルに実装できるようになります。
このセッションは、XDK で利用できる最新のインターフェイスと、 新機能を追加するための概説を行います。
現在、タイトルに Xbox LIVE の機能を導入していたり、最新の機能に興味がある方はぜひご参加ください。
登録ステータス: 登録受付中
L5:NetGrove の冒険 - ゆきて帰りし物語 2008年9月5日 11:00 - 2008年9月5日 11:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プログラマ、Xbox 360のネットワークパケットの調査や最適化の方法を知りたい方
対象レベル:
初級~
概要:
NetGrove は、ネットワークプログラマーの武器(マルチプレーヤー領域を冒険する人々のための「イチイの弓矢」 攻撃力+5)で、有力な最新のツールです。 初心者と中級者のハンターは、Xbox LIVE のセキュア プロトコル フォーマットで. ネットワーク最適化の無数の落とし穴等をこのストーリーで学べます。話題は使用帯域の削減方法や、適切なパケットとトポロジーの選択等を含みます。また、XNAグループの雇ったハンターが、ネットワーク レビュー サービス に関する内容を少々お話しします。
登録ステータス: 登録受付中
パートナー トラック
説明:
本トラックは、主にパートナー様の登壇によるセッションとなります。
C1:海外タイトルを日本でメジャーに! 立役者・高橋徹氏が語るゲームビジネス 2008年9月4日 14:00 - 2008年9月4日 14:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プロデューサー、ディレクター、海外タイトルの獲得・日本での発売に興味のある方
概要:
数多に及ぶ海外の名作を日本で発売してきた ZeniMax Asia ゼネラルマネージャー 高橋徹氏が自身の経験談を元にタイトルの選定から実際に販売するまでの流れを紐解きながら、過去に携わってきたタイトルの成功事例や失敗事例を紹介します。
登録ステータス: 登録受付中
C2:アイドルマスター "ダウンロード コンテンツ成功の秘訣" 2008年9月4日 15:00 - 2008年9月4日 15:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プロデューサー、ディレクター、プランナー、マーケットプレースで配信されるゲーム内コンテンツに興味・関心のある方
概要:
1年以上継続して新作が配信されるアイドルマスターのダウンロードコンテンツ。ユーザに認められるコンテンツとして有効であろう仕組みと運営を解説します。
登録ステータス: 登録受付中
C3:カプコンにおける海外戦略と次世代機への取組み 2008年9月5日 14:00 - 2008年9月5日 14:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プロデューサー、ディレクター、タイトルの海外展開を考えている方
概要:
日本のみならず、欧米市場のニーズをも確実に捉え、数々のヒット作を世に生み出してきたパブリッシャー「カプコン」において、バイオハザード5の開発プロデューサーも務める竹内潤CS開発統括編成部長が自社の掲げる海外戦略と開発体制の長期展望について語ります。
登録ステータス: 登録受付中
C4:実績の達人によるパネルディスカッション - 理想の実績教えます - 2008年9月5日 15:00 - 2008年9月5日 15:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プロデューサー、ディレクター、プランナー、Xbox360 のシステム「実績」について興味・関心のある方
概要:
今、巷で話題の Xbox 360のシステム「実績」について、「実績」の達人が本音を語ります。
プレイヤーにとって良い実績とは?悪い実績とは?「実績」の設定次第でタイトルの評価も変わる?
開発者が「実績」を設定する際に、気をつけなければならない事など盛り沢山の内容でお送り致します。
パネラーには各業界を代表して登壇していただきます。
≪メーカー代表≫株式会社 5pb.  盛政樹プロデューサー、某大手メーカー  開発者 X
≪メディア代表≫株式会社エンターブレイン  ファミ通 Xbox 360 松井ムネタツ編集長
≪ユーザー代表≫Xbox 全タイトルデータベースサイト「DB‐BOX360」いち管理人、れんねん副管理人
≪司会進行≫マイクロソフト株式会社 PR グループ 巽 重夫
グラフィック トラック
説明:
本トラックは、主にグラフィックエンジニア向けのセッションとなります。
G1:Xbox360におけるDirect3Dの同期処理とマルチスレッド 2008年9月4日 14:00 - 2008年9月4日 15:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プログラマー (Xbox 360 でのゲーム開発経験のある方、もしくはこれから開発を行う方)
対象レベル:
中級/上級:Xbox360でのゲーム開発経験のある方、もしくはこれから開発を行う方
概要:
リソースのロック、フロントバッファのスワップ、クエリ、プレディケート タイリング、GPUステートへのダイレクト アクセス等々、Xbox360のDirectXにはGPUとマルチコアCPU間のコミュニケーションを必要とする機能、可能にする機能、または強化する機能が数多く用意されています。このセッションでは以前から存在するプリミティブに関する概要、最近導入されたプリミティブの詳細について触れていきます。Xbox360 DirectXの内部動作を深く理解していただくことで、GPUを常にフル回転させること、そしてマルチコアCPUのパワーをグラフィックス レンダリングに活用していただくことがこのセッションのゴールです。
G2:DirectX11 グラフィックス パイプライン: イントロダクション 2008年9月5日 13:00 - 2008年9月5日 13:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
Win:プログラマ
対象レベル:
初級:DirectXに興味のある方
概要:
新しいHW、APIによって、DirectX10からさらに強力になったDirectX11について知るこれが最初の機会です。このセッションでは様々な解像度、様々なCPU、GPUの組み合わせに適応したコンテンツを作成するための機能を紹介します。
G3:Xbox360 テクスチャ---フォーマット、データ変換、フェッチ、パフォーマンス 2008年9月5日 14:00 - 2008年9月5日 14:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
Xbox360:プログラマ
対象レベル:
中級/上級:Xbox360でのゲーム開発経験のある方、もしくはこれから開発を行う方
概要:
このセッションではテクスチャ フォーマットの詳細について解説します。データがメモリ上どう実際に配置されているのか?GPUはそれをどう処理するのか?またテクスチャ パイプライン、特にテクスチャ キャッシュの詳細についてピクセル シェーダのパフォーマンス向上に注目しつつ触れていきます。
QA / Certification トラック
説明:
本トラックは、主にサーティフィケーション・品質管理に関するセッションとなります。
Q1:マーケットプレースコンテンツが熱い! - テーマ、ゲーマーアイコン、デモ、トレーラー、そしてインゲーム コンテンツ - 覚えておきたいルールとプロセス 2008年9月5日 10:00 - 2008年9月5日 10:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
マーケットプレースでコンテンツを配信してみたい、もう一度復習してみたいと考えているすべての方
対象レベル:
初級~
概要:
Xbox360 でもはや欠くことのできないマーケットプレース。さまざまなコンテンツが毎日のように配信されています。このセッションでは、このマーケットプレースコンテンツを配信するために覚えておいて頂きたいルールとプロセス、そして事前検証の方法について理解して頂きます。
登録ステータス: 登録受付中
Q2:ここで差が出る! サーティフィケーションの事前準備と対策 2008年9月5日 11:00 - 2008年9月5日 11:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
サーティフィケーションプロセスに関わる・興味のあるすべての方
対象レベル:
初級~
概要:
Xbox360 用ゲームをリリースする最後の関門 "サーティフィケーション"を何事もなくクリアするために必要な基礎知識と事前準備に必要なことを紹介します。
登録ステータス: 登録受付中
Q3:即効・抑えておくべきTCRについて 2008年9月5日 13:00 - 2008年9月5日 13:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
プロデューサー、ゲームディレクター、開発スタッフ、品質管理チームなど、TCRを理解しておく必要のある方々
対象レベル:
初級~
概要:
これまでのサーティフィケーション テストのデータから、多くのタイトルで問題となるTCRや特に注意が必要なTCRを列挙し、TCRの説明、対応策のご案内をいたします。多くのパブリッシャー/デベロッパーの方々に、より深くTCRを理解いただき、今後のサーティフィケーション テストの糧にしていただくことを目的としたセッションになります。
登録ステータス: 登録受付中
Q4:サーティフィケーション ツールを使いこなそう! 2008年9月5日 14:00 - 2008年9月5日 14:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明:
対象者:
サーティフィケーション テストに関わる・興味のあるすべての方
対象レベル:
初級~
概要:
サーティフィケーション プロセスをより円滑に進めて頂くために、API Monitor を中心に各種サーティフィケーション ツールをご紹介します。
登録ステータス: 登録受付中
Q5:Games for Windows への道のり ~Self Check Toolの紹介~ 2008年9月5日 15:00 - 2008年9月5日 15:50
受付開始時間: 2008年8月20日 15:00
説明: 対象者:
GFWに興味を持っているゲーム プロデューサー、GFWリリースを予定している開発スタッフ
対象レベル:
初級~
概要:
Games for Windows プログラムの認定を受けるためには、技術要件のハードルを越える必要があります。このセッションでは、マイクロソフトが内部で利用しており、実績のある Self Check Tool をご紹介いたします。このツールを利用することで、開発中のビルドがどの程度技術要件に沿った仕様になっているかを高い精度で確認することができます。現在、Games for Windows タイトルを開発中の方、または、今後 Games for Windows プログラムの認定をお考えの方々には必見のセッションとなっております。皆様のご参加をお待ちしております。
登録ステータス: 登録受付中

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2008年8月19日 #

(海外)旅行に行こうと思ったり
福岡とは対照的な所で開催される勉強会に遠征しようと思ったりしましたが、
決めました。 予告に意味はありませんが、折角なので紹介しておきます。

Gamefest Japan 2008 (開催告知サイト)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/cc723908.aspx

昨年から(参加費無料で)参加者の対象範囲を広くして開催しているゲーム開発(XNA)のカンファレンスです。
昨年は行ってないのでどんな感じかは分かりません。 イベントレポート読んどこっ!
セッション詳細や事前登録ページはもうそろそろ公開されると思います。

上記カンファレンスは2日間行われます。
もう1日取れる休みについても勉強会に費やします。

Microsoft Office 2007 のファイル操作とその実装 (Word、Excel) ~Office文書による相互運用性について~
http://msevents.microsoft.com/CUI/EventDetail.aspx?EventID=1032384768&culture=ja-JP

ひろえむ さん(もり さん)絶賛講師中!! のセミナーですね。
会場であるマイクロソフト調布技術センターは最寄り駅の京王線調布駅から徒歩12分のところにあるようです。
そんなへんぴな場所に朝から行けるだろうか?という点が気がかりでしたが、
調べてみると京王線は新宿から乗ればいいんですね。
#所要時間だけでなく、交通費も思ってたより少なく済むが分かりました。
京王線は(記憶にないのも含めておそらく)乗ったことがありません。
列車は何色なのでしょう? あまり気にしませんが。

京王線を利用されている方、沿線住民の方 京王線を見下しているわけではありません。

posted @ 17:30 | Feedback (0)

2008年8月15日 #

第 31 回 codeseek勉強会「面白いソースコードを披露しあいましょう2」が来週火曜日に開催されます。
http://www.codeseek.net/index.htm

前回と同じテーマでやるそうです。
前回参加後に書きかけていた上げ損ないのエントリがあるので、上げておきます。
「またやるんだったら、とっておけばいいじゃないか!」って? 前もって準備して披露する程の内容ではないのです。 
では、始めます。→→→

タイトル: 第 30 回 codeseek勉強会の発表に感化されて初めて書いたコードを載せてみる

codeseek勉強会に行ってきました。
関連エントリ: codeseek勉強会の参加を申し込みました 2

赤坂玲音さんがコンテストで受賞された作品のコードを発表されていました。
情熱や気力といった「若さ」を感じるコードで、
あの赤坂さんでも最初は下手なコード書いていたんだぁ、と感慨深げに聞いていました。
使用した言語はこの時が初めてだったという注釈付きで紹介されていましたけど、
初めての言語に挑戦したときは後からこうすればよかったと思うコードを書くものです。
それでよくって、恥ずべきことではないと思います。
#まぁ、ネタとして楽しむためには話す方も聞く方もいつものノリを捨てることが必要で、
#そのために口から出た言葉ではないか、と。
#深く考察する必要なんてなかったんですけど・・・

そう思うと、自分も発表したくなったのでします。
早速ですが、最初に書いたC#のコードをご覧ください。

Team1115.cs
NanoBots1115.cs
(注 リンク先で掲示しています。)

実はこれにはほとんどそのままのサンプルがあって、ほんの一部をいじっただけになっています。
ちなみにファイル名に含まれる1115とは日付(11/15)のことです。

この時のC#の知識といえば

  1. オブジェクト指向言語で・・・ (この時はまだオブジェクト指向を習得していません)
  2. マイクロソフトが作ってて・・・
  3. C -> C++ -> C# という系譜を辿っている (といいつつ純粋に1つの言語からの派生ではないのだろうな、と気付いていました)

といった具合です。

何をしているか推測(推測よりも推理と言った方が正しいかもしれない)はつくけど、説明したり新しく書いたりできませんでした。
書いた直後に構文誤りを指摘してくれたり、定義元や参照先に簡単にジャンプできたり、といった
Visual Studio ならどのエディションでも持っている機能についても、テキストエディタ(ちなみにTeraPadです)なので使えませんでした。

構文を知らなかったので石橋を叩いてわたる感じで、いじってはコンパイル、そしてバックアップを繰り返していました。
コマンドプロンプトでC#コンパイラ(csc.exe)を呼び出して行う正真正銘のコンパイルしです。MSBuildなんてありません。
コマンドプロンプトの履歴から実行しているので、ファイル追加も楽ではありません。
そのことよりも大きな諸々の理由があって、この2ファイル構成で頑張っていました。

またルール(制限事項)があったため、ビルドが通って実行できても審査してもらえないことを懸念してばかりいて、
ちまちまとした修正の積み重ねがサンプルの域から抜け出すことはなかったです。

モチベーションを支えることができたのは1つテーマを掲げていたからでした。
まともに書けない初心者がコンテストに優勝したらおもしろいだろうなぁ、と。
そうなればC#が分かりやすい言語である証明にもなるなぁ、と。
その変わった目標のため、身近に存在している本やインターネットの情報についても全く手出しせずにやり続けました。
優勝はできませんでしたが、賞金を貰うことができました。


そして翌年 Visual Studio 2005 をゲットして、きちんとした勉強を始めました。
ちょうどC# 2.0 が登場した3年前のことです。

posted @ 16:10 | Feedback (1)

2008年8月14日 #

「開放」 と 「解放」――。

プログラミングのことについて書くのに関連して、しばしばこの2つの言葉の使い分け方が話題になったりします。
この2つの言葉は意味もよく似ています。(なので迷うくらいの状況ではどちらでもOKだと思います。)
自分としては、ニュアンスで使い分けています。つまりは、文字から感じ取れる勝手なイメージでです。

さて、同じ意味として考えてきた2つの言葉ですが、ある問題にぶつかったときに2つの言葉を使った例文が浮かびました。


開放ポートを解放するにはどうすればいい?


それぞれ異なった意味になっているナイスな例文だとちょっぴり自画自賛しています。

例文自体の意味、ぶつかった問題の内容とはこういうことです。

使われていないポートのエンドポイント(変数名:localEndPoint)とソケット(変数名:serverSocket)があります。
バインドさせます。 (serverSocket.Bind(localEP);)
接続要求を待機します。 (serverSocket.Listen(適当なbacklog); serverSocket.Accept(...); )
通信終了後、閉じます。 (serverSocket.Close();)
再び同じことを行います。

ローカルのエンドポイントにバインドしたソケットはきちんと終了処理をしています。
しかし直後に同じポートで監視しようとすると失敗します。
時間を空ければできるので、使用できるまで待って処理を進めるいい方法はないでしょうか?
ポートを開きっ放しにしておけば楽という意見もが出るかもしれませんが、テストなので避けて通れません。

posted @ 16:01 | Feedback (5)

2008年8月13日 #

ブログあんまり更新していません。
今月からはてなの方でも始めているのですが、さっぱりです。

↑初出し情報
新たな活動場所:
ghost_shellの生活
http://d.hatena.ne.jp/gshell/

注 本当に何も書いていないので見に行かないでください。(笑)
話と関係ありませんが、はてなダイアリーからわんくまブログ(.Textブログ)へのトラックバックを
方法を検討して何度か試していますが一度もできていません。 できている人っていますか?

モバイルインターネットは始めましたが、ミニノートPC(やiPod touch)はまだないことと、
夏の暑さで、9月、いや10月(!?)まで何もしない状態が続くかもしれません。

もともとタブレットPCが欲しかったのでタッチパネルで小さい(というか軽い)ノートパソコンを探していました。
いろいろ調べて、工人舎のSXシリーズを購入予定のミニノートPC(購入するデジタル家電の3つ目)に選びました。
でも最近は台湾GIGABYTEのM912Xが気になる存在になっています。 (補足:日本発売に関する情報は出ていません。)

小型であることは従来は高付加価値として捉えられて高価でした。(特に日本市場ではよく見られます。
今、海外のメーカーが出す低価格ミニノートPCが爆発的にヒットしている要因の1つとして、
その戦略の逆を行くことで需要を掘り起こした、とどこかで読んだ記事に書いてありました。
実際、自分の欲しかったものは高スペックでなくても20万円以上していました。
工人舎のSXシリーズが10万円程度で、価格面では十分満足しています。
その点においてM912Xが7万円(あくまで自分の想定価格)というのは大して満足度は変わりません。

横浜らぶな自分が台湾GIGABYTEの方が気になるのはスペックにあります。
細かく見ていけば、それぞれに優劣があり、安い方が劣っているということはありません。
また国内メーカー、海外メーカーという線引きについても、
使われている部品から優位性は見つけられなかったりするのかなぁ、と思っています。

そんなこんなでいろいろと滞っています。

[PR]
横浜らぶな ghost_shell もC++話と料理を堪能しに行く
わんくま同盟 横浜勉強会 #1 (8月30日土曜日開催)は登録受付中です~!
http://www.wankuma.com/seminar/20080830yokohama1/Default.aspx
すでに半数を超える登録があるので、まだの方はお急ぎください。

posted @ 16:01 | Feedback (1)

2008年8月5日 #

詳しくはプレスリリースをご覧ください。
http://www.softbankmobile.co.jp/ja/news/press/2008/20080805_02/index.html

 

「パケット定額フル」の月額料金が上限額(5985円)は変わらずに、 あまり使わなかった時は最低1695円まで下がるようです。
これにより iPhone 3G (以下iPhone) の最低月額料金は2990円になるそうです。

iPhone の利用にはパケット定額プランが欠かせませんが、自分はもともとソフトバンク網の利用を極力控え、
無線LANを使って楽しむことで通信料金を抑えようと考えていたので、自分にとっては購入に前向きになる大きな要因となっています。
月額料金が7000円以上では、2年シバリの後使い続けるかについて想像すらできませんでしたが、3000円程度であれば外部要因を含めて平常な判断をすると想像されます。

でも、ちょうどこの前のエントリにあるように携帯電話を買い替えたばかりなんです。
今までは諦めるしかなかった状況ですが、今回は違います。
買い替えたばかりの携帯電話と iPhone には目的・用途がそれぞれにあります。
料金についても、2台持ち(+モバイルインターネット)の負担としてはさほど大きくないと思われます。
以上のことから、買い替え前よりも意欲的です。

自分にとって月額料金実質値下げになった iPhone ですが、1つ気になっていることは iPod touch の新製品です。
早ければ秋にも発表するらしいです。
例え売れ筋商品でも新モデルを出してくるアップルなので、噂を嘘と思いこむことはできませんでした。
ここまでの流れでもうお気づきだと思いますが、iPod touch はまだ買っていません。

posted @ 19:00 | Feedback (0)

2008年8月1日 #

今日は2008年8月1日(金)です。

ずっとやりたかったモバイルインターネットを始めます。

ですが、しばらくは普段通りだと思います。

http://blogs.wankuma.com/gshell/


#トラバで重大発表が!?

posted @ 17:01 | Feedback (3)

MSN産経ニュースより
M.シューマッハーひき逃げ騒動
http://sankei.jp.msn.com/sports/other/080801/oth0808010854002-n1.htm


「シューマッハ―」なのは今話題になっている長音規則変更したから?


もちろん冗談ですが、奇しくもマイクロソフト(MSN)のサイトでした。

Wikipedia: ミハエル・シューマッハ

posted @ 12:50 | Feedback (0)