<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>XNA関連のネタ</title><link>http://blogs.wankuma.com/diosan/category/1830.aspx</link><description>XNA関連のネタ</description><managingEditor>Diosan</managingEditor><dc:language>ja-JP</dc:language><generator>.Text Version 0.95.2004.102</generator><item><dc:creator>Diosan</dc:creator><title>XNA: リソースからEffectを作成する方法(メモ)</title><link>http://blogs.wankuma.com/diosan/archive/2008/06/17/144179.aspx</link><pubDate>Tue, 17 Jun 2008 23:56:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/diosan/archive/2008/06/17/144179.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/diosan/comments/144179.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/diosan/archive/2008/06/17/144179.aspx#Feedback</comments><slash:comments>3</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/diosan/comments/commentRss/144179.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/diosan/services/trackbacks/144179.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;XNAではContentManagerというクラスでEffectとかTextureのインスタンスを作るのが普通みたいで、チュートリアルとか市販の本はこればっかりです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Windowsだけでよいので3D表示のユーザーコントロールを作りたい私にとってはなかなか苦労しました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;で、今私が使っているのは以下の方法です。 参考までに。&lt;/p&gt; &lt;ol&gt; &lt;li&gt;シェーダーをコンパイルする  &lt;p&gt;DirectX SDKについてくるfxc.exeでコンパイル済みシェーダーを作成します。 コマンドはこんな感じ。&lt;br&gt;fxc PointSprite.fx&amp;nbsp; /T fx_2_0 /Fo PointSprite.cfx&lt;/p&gt; &lt;li&gt;リソースに追加 &lt;br&gt;作成したcfxファイルをプロジェクトのリソースに追加します。&lt;br&gt;&lt;a href="http://diosan.wankuma.com/pictures/XNAEffect_15087/20080617234712.png"&gt;&lt;img style="border-top-width: 0px; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" height="244" alt="20080617234712" src="http://diosan.wankuma.com/pictures/XNAEffect_15087/20080617234712_thumb.png" width="206" border="0"&gt;&lt;/a&gt;  &lt;li&gt;シェーダーのロード&lt;br&gt;本とかに載っているContent.Load() ではなく、Effectクラスのコンストラクタで直接作成&lt;br&gt; &lt;div class="wlWriterSmartContent" id="scid:812469c5-0cb0-4c63-8c15-c81123a09de7:3364d47c-87fc-4b7a-bca8-b1de0f82d331" style="padding-right: 0px; display: inline; padding-left: 0px; float: none; padding-bottom: 0px; margin: 0px; padding-top: 0px"&gt;&lt;pre name="code" class="c#"&gt;private Effect _fxEffect;

...
_fxEffect = new Effect(device, xxx.Properties.Resources.PointSprite, CompilerOptions.None, null);
&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;(※ xxxが名前空間、PointSpriteが登録したリソース名)&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この方法だと、シェーダーもdllの一部になるので、配布の心配もOKかな。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;やってみると、何てことはないんですよね。 &lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/diosan/aggbug/144179.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>diosan</dc:creator><title>XNA初めて物語</title><link>http://blogs.wankuma.com/diosan/archive/2008/06/09/142288.aspx</link><pubDate>Mon, 09 Jun 2008 00:30:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/diosan/archive/2008/06/09/142288.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/diosan/comments/142288.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/diosan/archive/2008/06/09/142288.aspx#Feedback</comments><slash:comments>4</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/diosan/comments/commentRss/142288.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/diosan/services/trackbacks/142288.aspx</trackback:ping><description>&lt;p&gt;XNAはマイクロソフトのゲームプログラム用フレームワークです。ゲーム用とはいっても、ＭａｎａｇｅｄＣｏｄｅでＤｉｒｅｃｔ３Ｄをやるには今はＸＮＡを使うか、以前のバージョンを使うしかないようです。&lt;br&gt;バージョンは２．０がリリースされていて、３．０がＣＴＰ状態です。&lt;br&gt;日本語マニュアルもようやく出てきました。&lt;br&gt;(詳しくは、ＸＮＡディベロッパーセンターを見てください。&lt;br&gt;&lt;a title="https://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/default.aspx" href="https://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/default.aspx"&gt;https://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/default.aspx&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;で、マニュアルにチュートリアルが載っているので、それを読んで覚えようかなと思ったのですが、いまいち頭に入ってこないので、下の本を買いました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;div class="wlWriterSmartContent" id="scid:81867AAF-BB02-476b-AE5D-12BDAC2E750D:dac2de67-e796-4dbb-ab1b-9b6f2dc12449" style="padding-right: 0px; display: inline; padding-left: 0px; float: none; padding-bottom: 0px; margin: 0px; padding-top: 0px"&gt;&lt;a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4862460593/cagylogic-22/ref=nosim" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Microsoft XNAガイドブック [XNA ゲームプログラミングの基礎] Microsoft Xna Game Studio Express Creator's Guide" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/512V9EajlJL._SL160_.jpg"&gt;&lt;br&gt;Microsoft XNAガイドブック [XNA ゲームプログラミングの基礎] Microsoft Xna Game Studio Express Creator's Guide Stephen Cawood Pat McGee &lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;これ、７０００円もします。 まあ、そんなに買う人がいないだろうから、仕方ないといえば仕方ないです。 各章が短く本屋さんで最初に手にした時は内容が薄っぺらな印象を受けました。 &lt;/p&gt; &lt;p&gt;が...。 予想以上に良かったです。 ポイントがきちんと説明されていて、 チュートリアル読んだだけではわからないことがいっぱい書いてありました。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;本のソースはＷｅｂからダウンロードできます。しかし、残念ながら私の環境ではプロジェクトを開くことすらできませんでした。? 原因はXNA1.0用ソースのせいか、Express Edition用のプロジェクトだったせいかわかりません。 私はVS2005 ProとVS2008 Proを使っていますが、アップグレードウィザードも失敗しました。 まあ、ｃｓのソースが眺められれば良いので、問題はないのですが、せめて実行ファイルくらいはつけて欲しかったです。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;XNAで示されている道は、一般的なフルスクリーンのゲームを作る方向です。 この本も例外にもれず&amp;#8230;。ということで、WPFとXNAという目標を達成するためには、いろいろと試行錯誤が必要なんですよね。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;次回からはちょっとづつ、この辺を書いてみたいと思います。&lt;/p&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/diosan/aggbug/142288.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>diosan</dc:creator><title>XNAって？</title><link>http://blogs.wankuma.com/diosan/archive/2008/06/07/142190.aspx</link><pubDate>Sat, 07 Jun 2008 22:14:00 GMT</pubDate><guid>http://blogs.wankuma.com/diosan/archive/2008/06/07/142190.aspx</guid><wfw:comment>http://blogs.wankuma.com/diosan/comments/142190.aspx</wfw:comment><comments>http://blogs.wankuma.com/diosan/archive/2008/06/07/142190.aspx#Feedback</comments><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://blogs.wankuma.com/diosan/comments/commentRss/142190.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blogs.wankuma.com/diosan/services/trackbacks/142190.aspx</trackback:ping><description>&lt;P&gt;DirectX系はいろいろと変わりすぎてちょっと困惑気味です。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;初めてDirectXをさわったのは、Direct3D 5の頃。 &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;で、あまり覚える間もなく、8とか9の頃には大きく変わってしまい、&lt;BR&gt;覚えなおさなくてはと思った矢先にManaged DirectXの存在を知り、&lt;BR&gt;本を読んだのが2，3年前。&lt;BR&gt;で、最近久しぶりに腰を据えてやりたいなと思ったら、Managed系は開発終わってました。 &lt;BR&gt;皆さんご存じだと思いますが、今はXNAというフレームワークになっています。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;先日、本を買ってちょっと読んでみたのですが、確かに作りやすそうです。C#ですし。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;でも、ゲーム開発を主眼に置いているんですよね。 &lt;BR&gt;WPF＋Direct3Dで挑戦したいなと思っているのですが、いろいろと苦労しそうです。 &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;これからは、ちょっと気づいたことをここにメモしていきたいと思います。&lt;/P&gt;&lt;img src ="http://blogs.wankuma.com/diosan/aggbug/142190.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>